第一千二百四十四章 未来的构想,新游戏的想法(二合一)

这就是一个问题了。

外星入侵,还是人类爆发了战争?

但从最后雪儿离开基地后,出现的麦田景色却也都是让人感觉这个世界还是生机勃勃的样子。

一点都不像是末日一样。

对此网上的玩家也是各持己见。

不过对杨晨来说的话,倒是没有太过于在意那么多。

但就跟星云游戏中大多数的游戏一样,《传送门》也是有其独特的一个特点。

那就是支持玩家的一个MOD制作。

而且虽然是在switch的平台上面,但因为本身《传送门》的玩法模式是属于一个益智解谜类的。

同时本身在开发游戏的时候,考虑到一个场景切换带来的突兀感。

游戏里面的实验室,基本上大多数的板材素材,都是差不多的。

除了进入到工厂,还有冷却室这些场景,游戏里面的建模素材风格基本上都是没有太大的一个变化。

并且玩家如果仔细去观察的话,那就会发现在《传送门》里面大多数的材质,都是呈现出方块的模式。

或者说十分规则的一个模型,方块、圆柱、都是由这种十分规则的建模凭借而成的。

当然从游戏开发的角度上面来说的话,纯粹就是之前杨晨在开发的时候,为了进度稍微偷了些懒,大多数采用了同等材质的一个建模。

反正《传送门》本身对于场景画面上的一个需求,相比于《荒野大镖客:救赎》以及《刺客信条:奥德赛》这些开放世界的大作并不同。

再说了,如果不是重复利用这些游戏素材,《传送门》也不能只卖30块钱啊。

当然这样做也是有好处的。

那就是对于后续一些MOD的制作,方便多了。

本身游戏的玩法是益智解谜类型的,所以游戏的MOD内容,基本上是基于游戏的地图这一块。

整体的一个框架基本上都是已经搭建好的。

类似于《超级马里奥:制造》一样,在《传送门》里面后续杨晨跟其星云游戏团队也会加入一个专门制作地图的MOD。

至于如同《上古卷轴:天际》一样,进

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