;“我觉得,可以引入很多游戏中都存在的精神值,也就是san值这个概念,场景中的许多元素会让玩家的精神压力不断提升,一旦达到某个值,玩家就疯了,会变成加害者,要去杀死那些还正常的玩家。”
王晓宾一边记录一边点头:“果然,这么捋顺下来,一切都清楚了。”
“就是一些细节上的东西还很欠缺。”
“比如……既然是多人网络游戏,我们要不要加语音系统,是否允许游戏内的玩家互相聊天。”
“如果玩家们可以互相聊天的话,他们就会进行一系列的沙雕行为,削弱这游戏的恐怖感。还有可能通过语音商量之后恶意组队,钻游戏空子,让游戏的乐趣下降。”
“如果不能互相聊天的话……又感觉失去了许多趣味性,玩家之间的交流就剩不下多少了,可能就变成了只有对抗而没有合作。”
叶之舟想了想:“这个好办。既然在游戏中说话是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”
“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”
“比如……变成疯子。”
“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”
“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”
“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声……”
“这么一说的话,我突然想到一个不错的游戏名。”
“bequiet,中文名字就叫嘘!”
……
在三个人的头脑风暴之下,这款恐怖游戏的创意诞生得很快。
恐怖游戏bequiet的基本创意,是多人玩法的恐怖游戏,每局游戏采用8名玩家随机数量的npc组成。
npc的数量从48名不等,npc由ai进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。
所有的玩家和npc将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、npc发生交互。
游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。
这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。
每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。
玩家和npc将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。
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