正文 第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!

在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。

而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。

本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如星海和幻想之战,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

遇到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。

乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。

否则当初玩回头是岸的时候,他也不至于受苦了那么久。

但使命与抉择跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。

而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。

简单来说,在星海和幻想之战中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。

这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

而使命与抉择直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,使命与抉择获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。

使命与抉择的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。

……

同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始

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