正文 第996章3根救命稻草

不算很长,只有一千多字。

开头先简单交代了一下上一期视频中两个非常关键的争议点,分别是“里程碑意义”和“重工业化模式”。

而后乔梁说,为了验证这两点,他特意找到了使命与抉择项目的总负责人、电影制片人、游戏设计师、飞黄工作室负责人、裴总的头号设计师大弟子黄思博,进行了一次专访。

竟然能采访到有如此多头衔的内部人士,任谁都要把“牌面”打在公屏上。

裴谦有点意外,这乔老湿还真敢把采访内容写出来啊?

这不是自爆吗?

然而再看到下面的内容,裴谦愣住了。

从看到黄思博说“讲几个小故事”那边就开始不对劲了,看完这几个小故事,再看乔梁总结出来的结论,就更不对劲了!

而乔梁则是借着这几个小故事的细节,顺势提出了自己的总结。天才一秒钟就记住:.

“之前我说,腾达目前实际上是在尝试重工业化模式来制作游戏,事实也确实如此,甚至裴总想到的比我还要更高一层!”

“所谓的重工业化模式,是指要摆脱作坊式的生产模式,不再将一部文艺作品的成功完全寄托于某个人的灵感上,而是要有完整的生产流程、各部门各司其职,保证产出的所有作品都在水平线之上。”

“好莱坞大片是这种模式,国外的3a大作也是这种模式,而我们国家的电影和游戏产业,距离这一点还有一定的距离。”

“我之前只是看到了在制作使命与抉择的过程中,腾达向重工业化模式靠拢的尝试,但这次采访之后才发现,裴总显然抓住了这一模式的精髓,就是人才!”

“有很多专业的顶尖人才,这个模式才能玩得转。”

“所以,裴总其实从一开始就在有意识地培养各领域的专业人才,因材施教,腾达游戏部门的负责人可以说聚是一团火、散是满天星,正是因为有裴总这么长时间的悉心培养,才有了完全不同于之前风格的使命与抉择的诞生……”

虽然黄思博讲的几个小故事并没有直接与乔梁所说的内容产生联系,但乔梁还是通过自己缜密的分析、大胆的判断,读出了这背后隐藏的“真相”。

他分析了诸如回头是岸与奋斗等游戏的特点,分析了裴总在当时布置任务时因材施教、对当时的主设计师进行的指点和教导,也强调了诸多负责人群策群力、最终敲定使命与抉择设计方案的客观事实。

有理有据,令人信服。

裴谦有点傻眼了。

因为这些点虽然很细碎,但不可否认的是,它们确实都是事实!

严格来说,黄思博说的这些话已经足够实事求是了,但这完全跟裴谦原本的期待背道而驰啊!

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