向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打BOSS。如果BOSS的气息值是满的,体力也是满的,却被玩家给慢慢地磨死了ꓹ那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:BOSS的气息值和体力值处于较好的状态时ꓹ玩家即使打到了BOSSꓹ掉血也不会很多。”
“而在BOSS处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被BOSS招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机ꓹ让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整ꓹ其实是在问ꓹ难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高ꓹ如果还是之前的那种难度ꓹ恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把BOSS给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀ꓹ拼赢了就能速杀BOSS,拼输了就被BOSS速杀。
这样一来倒是省事了ꓹ每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被BOSS速杀的那个……
这样一改ꓹ结果会如何?
怕是DLC一发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到BOSS都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察BOSS打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而BOSS的气息值越打越顺……
打着打着,就被BOSS给处决掉了。
虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。
一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”
“怜悯的传统不能丢嘛。”
《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。
“普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。
DLC改动这么大,也该出一把新的逃课武器了吧?
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