正文卷 第1027章申请追投

显斌走的时候把永堕轮回的工作交给了李雅达,而李雅达走的时候又把这些工作交给了的原作者于飞。

找个完全不懂游戏的人做主设计师,这么天才的想法是怎么想出来的?

简直是太棒了!

所以,当时李雅达打电话过来请示的时候,裴谦二话不说就同意了,甚至恨不得让于飞这个临时的主策划能一直干到地老天荒。

但即便如此,永堕轮回的开发进度仍旧快得超乎想象。

按照现在的速度来看,怕是这个月底就能正式上线、跟玩家们见面了。

永堕轮回只是一个dlc,里面大量使用了回头是岸中的场景和怪物,只不过做出了一些细节上的调整。

回头是岸的剧情中,主角就是个普通人,一路灰头土脸地杀入六道轮回和无间地狱,过程无比艰难。

而永堕轮回的剧情中,主角是个武神,凭借着自己高超的技巧杀入无间地狱,成为第一任镇狱者。

永堕轮回相当于是前传故事,场景与回头是岸是一样的,只是前传的世界看起来会更加井然有序一些,主角是这种秩序的破坏者;而回头是岸的正传故事看起来会更加阴森、混乱、绝望,主角是一个挣扎的求道者。

而这就带来一个结果,所有美术资源都是可以高度复用的。

比如,原作中的场景,拿来稍微改一改,换换风格、调整一下路线,就可以拿来给前传用。

原作中的怪物,改一改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中的怪物或者npc。

要是放在其他游戏里,那这个行为可以用两个字来概括:换皮。

其实很多游戏都有这种现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又出来一个红皮哥布林,只是红皮哥布林的技能要厉害很多。

毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只要做得好一点,不要让玩家产生太多重复的感觉,就行了。

游戏设计的事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源管控。

而永堕轮回这个dlc中的资源复用程度显然是极高的,实际的开发时间基本上全都在战斗系统方面。

再加上早在正式开发前,胡显斌等人就已经憋了两个月进行“灵感积累”和“前期规划”,所有的内容都已经全部敲定、每个人对自己的工作内容都了然于胸,所以开发起来就更顺畅了。

裴谦琢磨着,既然开发得这么快,那就差不多该安排前期宣传工作了。

正好,孟畅的反向宣传之术已然大成,永堕轮回的项目也可以放心地交给他了。

这次裴谦倒是也没什么好担心的,毕竟永堕轮回这个项目从一开始,也没打算能亏钱。

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