第二十一章 想做个游戏

i的情感计算?”

“嗯,我还在测试算法,想弄个智能程序出来。”

柯良吉来劲了:“你想把这程序放到哪?机器人身上?还是做个什么app、或者游戏?”

“还没想好,核心算法都没弄好,到时候再说吧。”

沈郁想了想道:“可能做成游戏会比较合适。”

柯良吉是学霸,同时也是游戏迷,各类游戏玩过的不知多少,听到沈郁要做游戏,立马就来劲儿了,又舔着那张胡子旯扎的油腻大脸过来:“什么游戏?别的游戏我可能玩腻了,但你做的游戏,我怎么都得玩儿!”

“就是那种角色扮演类的游戏。”

沈郁游戏玩得并不多,只玩过一些很佛系的小游戏,大部分都是剧情向的文字游戏,在触发某些场景的时候,便会跳出相应的剧情。

这种游戏一开始还蛮有意思的,但很快也就腻了,毕竟不智能,触发条件和剧情结果也都太固定了,属于那种玩一遍就丢了的游戏。

“玩家和玩家互动吗?”

“不,如果是做成游戏的话,我们的优势便是游戏内置的ai情感智能算法。”

沈郁解释道:“咱们这款游戏可以做成单机,不需要玩家和玩家互动,只需要玩家和npc互动。”

“先建立游戏的世界观,让游戏拥有一定的规则,我打个比方啊,比如我们要做一款恋爱游戏,那么玩家在游戏开始,便可以设置npc女友的外貌、性格、喜好、甚至是过去经历和一些说过的话,这时候我们的ai情感算法就开始体现出优势了。”

“通过算法对大数据的学习,可以使这个npc女友变得真实起来,她会自己思考,会生气、会开心、会害羞、会尴尬……会在触发事件场景的时候,考虑这种情况下该怎么做,每一次的触发反馈,都是最符合角色行为的发展。”

“比如你的虚拟女友刚跟你有了好感,你就迫不及待地带她去酒店,但这不符合你对虚拟女友的预期人设,在算法的计算下,你的女友就会生气,甚至会跟你分手,你就得重新开始想办法获取她的好感了。”

“我的想法是做成一款自由度极高的角色扮演类游戏,我们的工作重心不是去设计各种固定的触发场景,而是通过算法让npc变得更智能,在各种情况下,npc的行为都能让玩家感觉到合理,而且能继续玩下去。”

听沈郁描绘完设想的蓝图,柯良吉听得有些入神,他虽然有恐女症,但这只是在现实中而已,作为宅的一员,他对纸片人老婆的爱可一点都不少。

“这难度也太高了吧!”

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