限制,还是增加等级限制,都会打击玩家们的积极性。
调整奖励内容也不合适,调整了这一个,其他所有的奖励都需要调整,工作量太大,而且可能引起一些不确定的bug。”
举个例子,纵观所有的游戏,可以发现,很多关于地形的bug,都和蹲这个动作有关。
因为蹲会改变游戏人物的基础模型,而蹲又不像趴下这样,会受到很多动作的限制,这就会造成蹲的游戏人物,在和地形交互的时候,出现一些意想不到的结果。
而且这种bug,是在设计每一个地图,每一个场景都可能出现的。
所以,为了避免这种bug的产生,很多游戏直接砍掉了蹲这个角色动作。
专属任务奖励的调整和难度调整,因为涉及到整个游戏的任务奖励系统,并且贯穿着游戏所有阶段,一旦调整,可能引起哪些问题,谁也不清楚。
就在所有设计师苦思冥想的时候,有个人突然提出了一个想法。
“我们如果给所有boss加一个设定呢,比如遇到属性差超过多少多少的玩家,就触发逃跑机制呢?
属性过高,怕的就是他超规格的击杀boss,获取高品阶的装备,如果只是杀小怪的话,最多也就是升级快点,只有他自己,哪怕升级快一点也无所谓。
玩家之间的pk,这个技能加的也只是伤害,对于防御并没有什么影响。
也符合盗贼玩家的定义,偷袭和一对一,一对多的时候仍旧是个小脆皮,影响可以接受。
boss的新设定,我们可以说是为了防止高级玩家和低级玩家抢boss。
这个玩家在pvp里的超规格表现,我们可以当做一个对英雄技能的效果宣传,激励更多的英雄技能所有者,去尝试冲击第三阶段的奖励。”
“我感觉可以。其他的三阶段任务奖励,目前并没有发现取巧的办法。
这次的城市攻陷,也是因为尼国的玩家第一次面对吕公车这种攻城器械,而且卡在了20级这个时间点的原因。
以后应该不,不对,还有一类的任务可能被取巧。”
??
“有些英雄技能的三阶段任务,是通过20级副本的大师难度,有了他之后,可能会被提前破掉。”
“那就加一个统一设定,单次伤害超过某个生命值比例的话,boss会爆发一波针对性攻……不行,爆发时间短了可能被免疫掉,时间长了又太明显。
换成近战反伤,受到某种程度的攻击后,直接开近战反伤,这样他能参与副本,也不怕他爆发超规格的伤害,boss没事,他先得先死几次。”
……
在