,原本一次性打完的【夺命连环三仙剑】就会变成三段式的攻击技能。因为技能拥有强制覆盖平A的效果,选择这样强化,只要操作得当,最多甚至可以赚出两下平A。即便操作比较差的,也能让自己的攻击更连贯,用更差的技巧打出还不错的操作。
若是选择“连击叠伤”,原本连续快出的相同三剑就会变成持续叠加力道的三剑。第一剑的力道是正常的90%,第二剑的力道是正常的110%,第三剑的力道是正常的130%。并且这是要攻击命中打出连击才会进行叠加的,也就是说如果快出三剑,前两剑空了只有第三剑命中,只能打出第一剑90%的正常力道。
若是选择“弱点伤害”,那么当玩家在使用技能的时候,就会在敌人的身上随机刷新出一个弱点标志。当玩家在这短暂的时间里准确地用技能对弱点标志的地方进行攻击,就会获得更高的伤害或者打出特殊效果。
这样的小改动和变化还有许多,虽然同类技能的设计思路都是模板套用的,不过总的来说还是让原本的240种技能产生了更多的变化。
对于普通玩家们来说可能是新鲜刺激的各种乐趣,对于战术部和职业选手们来说就不怎么友好了。240种技能,每一种技能都有15种强化变体,这可就是3600种新技能了!
要在3600技能里找到适合自己角色打法构筑的搭配,甚至还会影响到门派心法的选择。若是想要某一个强大的“完全体”技能,就必须选择将门派心法替换成新的特殊心法。
反之,若是对于门派技能的需求不大,但是对于属性提升的需求非常看重的,同样要将门派心法替换成新的“五修心法”。
天骄队队里目前有冷月葬星尘和日月无情两个华山派的,而且冷月葬星尘还是用的门派法宝,将门派心法弄到手然后开始进行研究,这是非常有必要的事情。
虽然在职业圈的各大战术群里也有相关的资料信息共享,不过信息的理论推演与实际的使用效果还是有很大差别的。
尤其是像【夺命连环三仙剑】(【太岳三青峰】)这种“策略”强化的效果,策略性真的很强,必须要选手亲自动手试验才知道哪一种强化效果方便自己。
“策略”已经是如此,看着名字就知道“变化”与“博弈”同样是interesting到了极致。
而即便是“效果”和“消耗”这两个相对朴素的,也同样需要战术部构建数据模型,将不同的角色代入进去,才能确定出哪一种强化类型是最好的、最适合自己的。
云思雅这几天已经被这东西扰得她头昏脑胀了。
云想花容的《素问经》是“四修心法”,“四修心法”只有一种强化标准,就是和属性加成的方式一样,限定强化四种技能,选择其中的两种技能强化三次。