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至于后面的生存类属性加强,尤其是外功抗性和内功抗性的增强,这是开发组原本计算出现了错误,现在必须要进行修补。
关于冷却缩减和技能增速的效果,之前我们已经分析过了,它们对于攻击端的加强幅度是逐渐增大的,但是对于防御端的加强幅度却是逐渐减小的。
如果不加以遏制,联赛里还是会逐渐形成高速、更高速的战斗节奏,这就违背了他们这一次更新内容的主体目标了。所以,对于生存类属性的加强,包括通过削弱续航来强行降速,这是他们能想到的最直接的修补方式了。
不过,这样的方式过于简单粗暴了,带来的影响也会过于直接。
其中最大的影响,便是压缩了中间层职业的发挥空间。我们来做一个分析光谱,最左边的,是极致的爆发;最右边的,是极致的生存。
新版本下,大家都只能往两边靠拢,而中间的相对均衡的属性,反而会有点变成四不像。
在机制的生存属性中会分出三类,我把它们列了出来,分别是刺客、辅助和坦克。在极致的爆发中,同样会分成三类,分别是刺客、射手和坦克。
爆发刺客好理解,就是完全不要生存属性,不考虑续航等等一切的,将伤害拉满,将冷却属性拉满,同时选手也要将操作拉满。
新版本下,爆发刺客很恐怖,他们的爆发破坏力上限被拉高了许多,可以对付所有的脆皮职业,包括绝大部分类型的战士,只要在它们的伤害区间之内。而它们的绝对天敌,生存属性的坦克,也就是重装肉坦,则是它们极难抗衡的存在。
因为重装肉坦堆叠的生存属性数值太高了,几千血的脆皮刺客要对付几万血的重装肉坦,数值碾压的效果不用我多说了。要对付重装肉坦,只能依靠爆发射手,而生存属性的辅助则是爆发射手的最好伙伴。
除此以外,爆发坦克和生存属性刺客,它们是一对共轭互异的存在。爆发坦克,比如技能增速堆了很高的少林、长枪;生存属性刺客,比如重甲华山。它们的定位,其实就是最适合新版本的团战角色。
新版本下,传统的大团战绝对是不合适的,高机动性、快节奏的角色才是王道。但是如果身板太脆了,又会被堆叠了生存属性的同类型职业取得数值优势,容易被配置碾压。
基于此,要取一个平衡点,便是这两种职业了。爆发坦克和生存属性刺客,它们分可走单,合可成团,自由度会很高。
因为版本更新内容对于职业联赛影响有滞后性,所以直到最近的比赛还不明显。不过经过这一周的更新之后,我推断从这一周开始,接下来在职业联赛的比赛,必然会体现出我刚才所说过的‘两极分化’情况。
要么趋向于高攻低防,