耳朵,或是身后带根尾巴。
令人叹为观止的精致——正因如此才会产生不自然感的景观。
在这样的风景中,一位银发的美男子身披圣骑士银铠,携带足以匹敌自己身高的巨型圣剑,无所事事地呆呆杵在那里。端正的五官上没有任何表情。也不见有什么特别的姿势,如同灵魂被抽出般纹丝不动。
“「勇者」这两个字……啊”
默默的嘀咕声在空气浑浊的房间中扩散。
“总觉得有些不对啊……”
英雄、勇者。
这种东西在MMORPG的世界中当然不可能存在吧。
为每个玩家提供的单独游戏,有多少玩家数就代表同时存在多少个并行且独立的虚假世界——比方说此类曾经主流的单机版RPG中,玩家成为英雄自然是可能的。那是一种乐趣,无须多言。因为那种世界是仅仅为了单个玩家所存在的,在那里谁都理所当然的是英雄是勇者。
然而使用网线,通过多人同时参加形成一种「社会」的MMOPRG系统,通称「网游」之中,那却是不可能的。每一位玩家对于游戏公司来说都是平等的客户,提供的服务中不可能存在露骨的差距,或者说游戏公司会尽可能地排除这类导致破坏游戏平衡的要素。
由此看来当然不会有英雄之类的东西。
所谓的英雄就是突出的存在,这一概念是为了与凡人有所区别才诞生的。
假如设定了过于强大的敌人,游戏平衡性就会明显受损。中途加入的菜鸟——新客户将无法顺利融入游戏,结果就是变成封闭式的游戏环境。经营企业当然不希望出现这种情况。所以设定的都是些谁都可以打倒的敌人。
虽然其他玩家也会发现某些使用异常高等级角色的人……但那只是单纯长时间扑在游戏上,或者是用了某些外挂程序。无论那种都不是能冠以「英雄」或「勇者」称号的家伙。
为了能让玩家快乐游戏,厂商发明了不会出现高人一等感的‘方法’——战胜烦忧的气概,面对逆境的勇气,追本穷源的智慧,保护弱者的高尚都被视为没有存在的必要,在游戏中刻意回避此类设计。
并且随着游戏系统的高级化,只能独自单调地进行老套故事的单机RPG市场已开始渐渐萎缩。取而代之的是拥有极高自由度,可与他人携手的MMOPRG市场不断壮大。
虽然并非绝对,但这也算是种潮流吧。
然而……
“就连游戏中……也没有英雄的容身之地了吗?”
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