这种设计,森夏表示理解,并且把这一段标红,让他们打回重做。
你他喵喵的一个第一人称设计类别的游戏,搞那么多坑爹系统干啥?!
烹饪系统?删了!
冷暖系统?删了!
疲劳系统?删了!
技能树?简化!
枪支改造?嗯,这个可以有。
饥饿度系统?删了!等等,续作的生存模式可以有,暂且保留,但这里不一定能用得上。
雪乃就在一旁看着,而森夏这边则开始了对整个系统的精简。
技能树简化就好了,森夏觉得上古卷轴5的星座技能树就不错,这里可以适当修改,让其变成特色之一。
而作为第一人称设计类别的游戏,枪支也很重要。
什么,泥轰没有什么枪支?
没关系,设定旁边有个军事基地不就是为了让子弹的来源合理化么?而且故事之中,也可以有很多军队(我大灯塔国驻军)在城里设立的阵地,可以补充弹药和枪支。
当然,游戏之中,子弹什么的,虽然不是很稀缺,但是也不会非常充裕——因为这可不是一个无脑突突突的游戏了。
烹饪系统、冷暖系统、疲劳系统这些,森夏觉得作为rpg的话,存在还是有意义的,但是射击类玩家的爱好,和rpg玩家可不一样呢。
这一点的话,森夏之前曾经和神崎遥进行过深入浅出的交流。
这位喜好射击类游戏的妹纸,让森夏明白这两种游戏虽然有共通的地方,但很多地方还是不同的。
至少在射击时候的爽快感,是不可或缺的,过多的系统和复杂性,恰恰是让这种爽快感下降的元凶。
瞧瞧《求生之路》,人家在射击之后的那种爽快,真的是非常的舒爽。
不说超越,但至少在这边的爽快程度上,一定要接近。
砍掉了一大堆的没用的东西之后,森夏顿时将黑岛一郎三分之一的工作给否掉了。
不过森夏对于黑岛一郎这边的设计其实大体还是满意的。
例如对方设计的游戏的机制。
在故事里面,黑岛一郎是准备让玩家在不同地图进行探索的。
玩家可以选择两到三名队友,或者自己当独行侠,然后前往街区。
而其他人则会组成另外一支队伍,负责看守车辆或者进行别的作业。
这种设计虽然是比较细节向的内容,但却能够让整个故事变得更加的合理与顺