模式下面,机器的性能是掌机模式的2.5倍。
当然,那是之后很久的事情了,而森夏对标的是PSP。
这年头,芯片技术发展是突飞猛进的,森夏用来说服凤凰社迭代更新的理由也是这个。
如果不进行迭代的话,PC市场甚至可能会反超主机市场,主机只会越来越落伍。
至于机器性能的话,森夏觉得也没啥毛病。
NS的性能比PS3更强,而PSP的性能也碾压PS。
过两年之后,森夏掌机的性能,他的目标就是掌机模式接近DC的水准,而主机模式接近DCP的水准。
这是可能的,因为掌机分辨率更低,而机器的性能基本就是画质乘以帧数再乘以分辨率以及相匹配的材质分辨率。
所以,就算硬件性能上掌机不如DC,但是在画面表现力上,掌机甚至是能够强于后者的——因为需要渲染的内容更少了。
至于主机模式的话,那可以做的文章就多了,森夏这边的研究比起另外一条世界线的老任还更夸张。
“而且,我们之前的掌机,就积累了不少的经验,我们可以在主机模式下面对画面进行内部的分辨率扩大和拉伸,甚至调用外部的芯片对画面进行二次处理,效果会好很多。”
——等几年之后,自家研发部门的一些技术也能用上了,到时候在画面上造假……咳,是优化,说不定还才能实现更高的画质呢?
森夏上午去看视觉研发部,就是为了确定这些技术未来能不能用在这方面,而事情比他预想的要好。
“你之前对掌机没什么兴趣吧,怎么突然要高这么大手笔了?”王启文好奇的问。
“既然要做,当然是要做到最好啦。”森夏说,“单纯掌机或许能火一阵子,但是最多三代就肯定会被功能更加齐全的设备替代。所以肯定要布局的。至于为什么是两年后,还是因为现在的芯片性能不达标,而且存储设备的成本太高的缘故。”
制约着这个时代的游戏发展的,并不仅仅只有处理器的性能而已,CPU和GPU固然重要,但是储存容量本身,也是一个迈不过去坎。
相对于未来动辄七八十GB,甚至上百GB容量的游戏而言,这年头,大概四五个GB的游戏,就算是大作了,更别提在掌机平台了。
而容量不够造成的困扰,就是机器性能明明够了,但是却为了压缩容量而不得不采用更加粗糙的纹理,或者是必须要压缩CG的品质等等。
所以森夏决定再等等。
再过两年,相关的存储技术才能成熟。
嗯,当然,这里指的是索尼家的技术。
这边的几个人都点点头。
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