部门帮忙吧!
3D部门后来被和A社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的精度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3D角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3D模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型还原出动作。
别说,先将角色的动作捕捉到了3D画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。
然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3D化吧!
很好。
大家尝试了一下。
然后……然后就没有然后了。
因为3D模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3D化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2D有很大差别的。
但是这部动画,也并不是所谓的3D动画,在故事中3D和2D进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这……
没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3D_Guide,又可以叫做3D_Layout。
别说,这个技术,武藏野还真有。
在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工