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在电影里面,是会有不同镜头的,动画里面也是,所谓的分镜,基本上一个分镜就是一个镜头。
而一镜到底就不一样了,这种场景,基本上就是一整个长镜头下去。
“RPG游戏……你要做一镜到底?”千佳用一种微妙的目光看着森夏。
不只是千佳,其他女孩子也都纷纷侧目。
一镜到底在真人电影之中非常少见,因为一镜到底对于场景和演员的要求都非常高。
而在游戏里面,这个难度稍微下降了一些,因为游戏的角色是不会出现真人演员的一系列问题的。
但是这并不意味着这种设计很简单。
一镜到底对游戏的场景布景挑战就特别大,更不要说运镜构图方面的了。
“切CG的时候怎么办?”千佳说到了一个很现实的问题。
“嗯……或许可以用一些类似闪光啦,或者类似遮掩之类的过场?”
即时演算动画和CG动画,在画面表现上来看,可以说是天差地别。
特别是在2002年的这个时代。
千佳说的话,从各种意义上来说,都是非常现实的。
“我们可以尽量尝试。你看,虽然《黑暗之魂》不能说是一镜到底,但是里面的很多设计都是有这种类似感觉的。里面的那些黑雾,就是一个很经典的设计。”
在《黑暗之魂》里面,场景有时候没有读取完成的话,前方是可能有黑雾出现的。
特别是在对抗BOSS的时候。玩家第一次是可以随意进入的,但是之后要进入的话,就需要拨开黑雾,这个过程,游戏实际上就是完成了转场——第一次的时候,是利用BOSS出场的动画来作为掩盖的。
如果将这些设计串在一起,做一个一镜到底,也是可以的。
“真能做么?”
“真可以。”
森夏很有信心。
他之所以这么说,是因为未来还真有游戏公司这么做了。
而这个“一镜到底”的游戏,叫做《战神4》。
“当然,我说的一镜到底,并不是直接跟着角色一路往下,而是在很多时候都会有演出的。在过剧情的时候,完全可以有那种电影式的镜头语言。这方面我觉得我们可以去好莱坞取取经。”
找一个专人在做镜头,这种事情也不是不可以。
听到森夏这句话之后,千佳思索了起来,她发现森夏的这个说法看似有些天马行空,但实际上如果放在游戏之中的话……说不定会挺有意思的。天才一秒钟就记住:.