毕竟这种游戏策划,对自己的游戏其实理解力就那样。
而非常多的游戏策划为了达成绩效指标,完成考核,拿到更多的小钱钱,做出的决定可谓让人大开眼界。
他们也玩自己负责的游戏,甚至很懂。
也正因为他们懂,所以他们更知道如何去从玩家手里掏钱。
比如,一款主打休闲娱乐的游戏,策划就整上月卡,季卡,年卡,甚至终身卡。
开卡的玩家可以获得资源。然后通过游戏内手段,提高游戏内活跃玩家的奖励,使活跃玩家获得的资源数和氪金开卡玩家差不多。
每天开卡的玩家不见得比那些浑身是肝的游戏玩家多拿多少资源。
但是节约了时间。
而浑身是肝的玩家也理解,毕竟自己没出钱,别人出钱了,你总不可能让别人出钱的人拿不到资源吧。
不过这样的话要是有又肝又氪的玩家……
嗯……这种的,一般都是游戏里的顶级大佬。
这还是休闲游戏。
还有很多游戏,目标就是氪金,整个游戏就是为了氪金存在的。
那种游戏的策划其实最好做。
啥都不用想,啥玩意儿都和氪金联系上就够了。
当然了,本身其实游戏策划是一件比较硬核的工作。
而且还有一定的门槛。
大多数游戏公司都会要求策划能够看得懂代码,不说c++精通,但是好歹你要能对程序猿们码出来的代码能够看懂。
然后你要根据实际情况提出策划案。
策划的工作说白了就是画饼。
但是最终实施方案的,是程序猿们。
所以游戏策划需要知道自己的这个方案难不难做,做出来要多久。
可不就是需要对代码有一定的了解嘛。
所以如果有想进游戏公司当苟策划的小伙伴,一定要去学一门C语言。
不求精通,至少你要了解。
好在的是,这个世界,游澤没有业绩压力,没有绩效指标,也没有压根不懂游戏的人来指手画脚。
所以他想咋弄就咋弄。
氪金通道先开启。
不过能买的,就只有商城里的“时装”。
还有“幸运魔锤”了。
为优化阅读体验,本站内容均采用分页显示,请点击下一页继续阅读! 第2页 / 共3页