法,说出了重点,“除了主线故事带动剧情发展之外,制作人还准备了若干条有趣的支线任务,这些任务分布在世界各地,玩家可以自由探索世界,领略更多乐趣,迎接更多挑战。”
沈昆直接问道:“创新在哪里?”
许建生:“大概有三点,一个是画面,为减少成本,打算全部采用2D手绘风格;二是玩法创新,玩家既可以操纵机甲,又可以修炼原力,还能召唤支援装置(远程打击);三是武器装备极具特色。设计了数十种可升级且风格迥异的武器,每把武器都有自己的特色。”
沈昆不置可否,“第二个项目呢?”
许建生不知道领导什么心思,只能继续往下介绍,“《十二乐坊》是一款轻度叙事节奏游戏,故事架构比较简单,玩家通过手中的乐器降服各种鬼怪的故事。”
沈昆来了兴趣,“乐器?”
许建生:“嗯,目前设计的有打鼓、笛子、琵琶三种乐器。”
沈昆:“音乐类游戏?”
许建生:“还是做了很多创新的,主要是游戏性和情感体验的平衡。”
情感体验类游戏要求去UI(非常出戏),而音乐游戏非常重UI(没法操作)。
沈昆点点头,他想的更远。
致命武力公司,有他的黑科技支撑,肯定是不缺3A级产品,赚钱应该不是什么难题,
但是像《十二乐坊》这种产品,就很难得了。
需要制作人的灵光一闪和天才
沈昆估计它的销售可能不会太好,
音乐打怪?毕竟不是主流,玩家们会新奇的玩一玩,
最终还是回归到主流市场,体验拳拳到肉的快感。天才一秒钟就记住:.
但这种游戏很有开发的必要,
从大的方面说,弘扬传统文化,增强国家软实力。
这种游戏做的好,国外应该有一定的受众,可能会取得一定的成绩,受到国家的肯定。
从小的方面说,培养小朋友的音乐细胞,洗刷一下电子鸦片的恶名。
“这个项目,可以考虑一下,做的好的话,应该有一些受众。”
许建生无奈,
《十二乐坊》是他最不看好的作品,比之《远征》差远了。
唯一可取之处也就是情怀。
吃力不讨好,最多是落个名声。
要不是制作人强烈要求,他绝不会送到老板面前。
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