聊完《黑神话》项目,李强、陈伟见沈昆没别的事,就离开了,
沈昆随后又和《梦幻花园》负责人见面,催促一下项目进度,
三消游戏技术难度不大,关键在于关卡逻辑,
为什么《开心消消乐》一上线就霸占排行榜,一度月流水超过2亿人民币,
而有的三消游戏,无人问津。
核心就是玩法和体验,
关卡的难度不是越难越好,也不是无脑爽,闭着眼睛就能过,
合理的难度曲线才是最重要的。
让玩家一直处于心流状态,保证他们的学习和体验,保证他们对游戏持续的依赖。
而且,难度曲线并不是设计出来的,是根据玩家的反馈不断进行调整。
……
可以说,关卡难度是三消游戏的第一个堡垒。
另一个就是任务量,即关卡数,
三消游戏的关卡并不是很多人想象中的自动生成。
而是一关关经过策划的手摆出来的。
其中的工作量可想而知。
……
各大厂家一直在追寻一些自动生成关卡的算法。
但是,目前而言,没听说谁家有靠谱的技术。
《开心消消乐》的几千关背后是策划的时间杀,
但这两点对于致命武力来说,都不是问题,
关卡可以自动生成,难度曲线根据数据反馈进行调整。
这样一来,制作时间被大大缩短。
再加上《生死闯关》(表面是解密,实质就是消除)的经验可借鉴,
按照负责人的说法,下个月就能发布Beta测试版本以及正式版本的封闭测试,为上线做准备。
……
《梦幻花园》之后,便没有别的事了。
《十二乐坊》《潜伏之北国风云》两个项目在公司内网发布立项通知,在人们心中又激起不小的波澜。
如果说《生死闯关》还只是碰运气,
那《十二乐坊》和《潜伏》被看中。
就很说明问题了。
公司对于员工的上进并不阻止,甚至在某种程度上还是鼓励,
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