同和万康认识简历上的人不,天虫阶级分明的组织架构里,内部聊天软件上名字后面带星星的,半颗星的主管级别,按理说当时在天虫还算他们的上级。
但天虫人实在太多,三人都没听说过。
面试的结果令陆启很不满意。
也是在这个过程中他越来越确定,网络游戏和单机游戏策划在思维上真的存在难以逾越的鸿沟,你在哪个领域呆得越久,越明显。
因为玩家本身对两者的期待就是不一样的。
传统意义上,在国家新兴产业分类中,游戏应该是属于数字创意产业的一部分。
但近年来,随着网游的崛起,扩张,像一头贪婪的猛兽创造巨量的产值,尤其是免费模式的盛行,它开始慢慢向服务行业转变。
就如同餐饮行业,顾客来消费,你要拿出最合他口味的菜品,除此之外,还要附加上菜速度,定价,用餐环境,服务态度等诸多价值,将其奉为上宾,无微不至地关怀。
所以游戏们有VIP专属客服,大R反馈渠道,这就是GS(GameSales)维护,一种非常精细的产品运作。
玩家们花了钱,尤其是花了足够多的钱,你就要拿出你认为可以满足他们的所有定制称号,绝版宠物,珍贵坐骑,五彩翅膀……
很多从业者们大量思考的是,如何让这些大R超R们满意,引诱他们的虚荣心并使之满足,满足他们想要炫耀彰显与众不同的需求。
这些形成了固化的理念。
虽然嘴里喊的是用户体验,当然,这也确实是用户体验的一种。
但陆启并不想创建这样的团队,就如同他离开陵城的时候所想。
他想要创作的过程能取悦到自己,将游戏当做开发者思想,情绪,理念,过往等诸多体验的集中表达,也希望自己的团队成员尤其是策划们有同样的想法。
大家应该想的是我这里想要玩家笑出声,那个地方想让玩家泪流满面感动不已,这个设计又想让他们惊呼“卧槽!还能这样。”
哪怕玩家们破口大骂呢,不是骂游戏质量,而是你让他们必须做出两难的选择,直面道德的审判。
这是一种异步的互动,乐趣所在呀。
所以你说陆启选人挑剔吗,到现在一个策划都没找着。
他都有点儿想回学校去找辅导员问问怎么才能在学校里开宣讲会招人了。
哪怕是一张白纸,只要底子不错都好培养些。
陆启接过唐玲递过来的简历一看,嗯?什么情况!
这不是那个小程吗!程明?
怎么还是个大四的学生?
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