》的游戏来:“你还真奔着那10万刀去的呗。”
程明摸头,有些羞涩:“嘿嘿。”
陆启道:“想法不错,会有不少受众群体的,你本来想做第三人称的吧?”
程明眉头挑得老高:“不是,这您都猜得到啊。”
“《善见城》里新装备掉落刺激玩家的点主要是两个方面,一个是自身实力的增强这就不说了,另一个就是外观的变化,就跟你自己去商场看见新衣服想先试穿一下照照镜子一样。但是那需要的美术工作量就大得去了,不是罗子贤他们给你帮帮小忙就能完成的。”
程明也确实是这么想的,最后现实情况所迫,设计上也只好改成了第一人称,玩家看不到“自己”是什么样子能省很多事情,就算罗子贤他们为了友情豁出去了,投稿截止期限七月底就摆在那里,资源上也堆不了多少内容。
“我就知道这点儿心思肯定瞒不过您……”程明道,是马屁,也是实话。
突然转而一想,今天陆总正巧在,名师在线,有困扰着他的问题也可以一道解决了。
“陆总,我有个问题。”小伙子还举起手来,跟上课似的。
“说。”
“为啥刷禅境那么上瘾啊,跟其他网游那种刷副本比起来,刷完一把之后‘再来一把’的欲望要强特别多。”
陆启几乎想都没想,脱口道:“这玩意儿其实就是个斯金纳箱。”
“啥……金箱?”
对了,现实世界压根儿就没有一个叫做斯金纳的心理学家,行为主义学习理论的创始人,不过好像类似的试验是有的。
“就是那个把小老鼠放进盒子里,按按钮掉落食物的试验你知道吧?”
“好像,大概,似乎是听说过,跟这个也有关系?”
陆启只好大概给他讲述了一遍。
在斯金纳箱心理实验装置中,斯金纳将一只老鼠放进箱子里,里面有一个按钮,当老鼠按下按钮时会有食物从箱外掉落。
这样,在反复的数次尝试之后,老鼠便学会了按按钮。
这其实和巴普洛夫的条件反射试验相似,不过从某些方面在其基础上更进了一步,巴普洛夫实验让狗子形成了条件反射,而斯金纳箱更让鼠子建立了主动的行为。
而最能体现刷子类游戏核心的便是第4个实验,斯金纳将食物改为概率性地掉落,最终的结果就是老鼠学会了不停地敲击按钮。
即使后来这个概率越来越低,甚至到可能连刷40把才出货1次,鼠子的这种行为依然会持续很长时间。
这个实验一方面也解释了为什么“赌博”行为会具备那么强的成瘾性。