么啊……
「嗯,整体的方针应该就这样吧?接下来,要一边琢磨我在游……学妹型女角在游戏里的设定,一边设计她的表情还有行动模式!」
「……也对,来深入设计吧。」
「虽然我觉得设定好像已经完成了」这句话是不是不应该讲?
「先从大前提讲起,这个女主角会有很多的戏分!」
「……等一下,那不叫角色设定吧?」
「……嗯,也可以说她『个性非常积极,常在男主角身边打转。』」
「……嗯,对喔。那样的话,以结果来说戏分多是可以理解。」
「另外,她有点爱吃醋,当男主角跟其他女主角讲话时会跑来打岔!」
「原来如此,表示有别的女主角跟她是竞争对手,还可以跟那个角色共用一部分的剧情。」
「不,她会跟所有女角共用剧情。结果呢,在所有剧情的实际登场率高达八成以上……」
「……等一下,那她爱吃醋的程度不能叫『有点』吧?」
应该说,那不就变成主角一旦攻略其他角色失败,结果会变成攻略她的救济(得太过头)型角色吗?
「……这样设定果然会让人觉得很烦吗?她会变成牺牲自己来捧红其他角色的人气,充满自我奉献精神的万年冷门角吗……」
「不不不,没有那种事!我喜欢那样的女角!」
……即使我有这种想法也绝对不能说出口。我说真的。
「……出海,虽然很遗憾,但游戏里还是不能照这套设定来推出女角。」
「唔……」
即使如此,这是我的游戏。
「毕竟要是有个附属女主角这么抢戏,女角间就失去平衡了吧?」
我会向大家徵询点子,有好的意见会毫不犹豫地采纳。
「我所追求的,是每个女角令人心动的程度都不输给第一女主角的最强美少女游戏。」
然而,最后决定要不要将其采纳的人是我。
这一次,无论谁来出主意,我都决意让自己保持著谦虚又傲慢的心态……
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