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于是全球决定将PACC端子的使用事宜交给国际标准化组织——亦即ISO负责承接以研拟共同规定。尽管孕育出各种问题,但这种技术还是慢慢地开始发展。
但就在同一年,身为其开发商的加拿大创投企业,研发出一项使用PACC端子的崭新技术。
『SpiritandTimeRoomSystem』
或许是因为开发商内部有热情的日本漫画迷员工存在吧?这项取名为STR系统的技术,能让人在虚拟空间内获得时间流逝较实际情况慢的感受。
也就是说,使用这项STR系统构筑出的虚拟空间,能营造出就算受验者感觉上进行了三个小时的体验,在现实生活中仍只经过了不到一个小时的状况。
这简直就是一项梦幻般的技术,至今所有的训练时程都能压缩得更短,熟习速度也获得了飞跃性的提升。
不过由于有可能会对大脑添加极度的负荷,因此时间压缩比就被限制在最高三倍的标准。
PACC端子终于从只运用在专门领域的情况,发展为更具普遍性的利用方式。
其中一种应用层面,就是提供娱乐的游戏。
因为需要进行植入模组的手术,要使用PACC端子的对象必须是成长完全的十八岁以上用户。尽管存在这项缺点,次世代VR仍能带来与实物完全相同的体验,其具备的未知体感吸引了十分广大的潜在客群。
然后,有一名对采用该种PACC端子的次世代VR游戏感到痴狂的男子。
PACC端子的关联器材依然昂贵,就算它正在广泛地渐渐普及,但要准备一台机体的相关设备使用环境,加上手术费少说也需要一台新车的费用。
其中一项主要原因,多半就是植入PACC模组的手术,不在保险给付范围内。
因为是要在健康的身体埋入多余的高级机器,那名男子也觉得这点理所当然。
男子本来就不是每天搭乘拥挤不堪的电车前往公司、领著微乎其微的薪水,汲汲营营地生活在狭窄公寓中的人。
过著那种生活的人对他而言,只是发生于知识一角中故事里的人物罢了。
正因如此,当这个使用PACC端子的游戏被开发出来、徵募测试玩家之时,他毫不犹豫地去应徵了。
这款游戏的开发处位于欧洲的PACC端子普及开发机构,他们在那里与共同合作的游戏开发公司逐步研发应用PACC端子的全新VR游戏。
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