正文 005 游戏的真谛

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比如玩家看到自己升级后,血条变厚了,更耐揍了,其实只是每次受击,147少抽取一些深渊物质而已。

这一切都自然,且合理。

对于这样一款还原游戏本真快乐的游戏,多余的设定反倒显得冗杂,而开场的剧情反倒是邱文在最后随口编的了,只要能够完美解释游戏的玩法和核心机制,那就是好剧情!

一名沉睡多年的战士,醒来时很弱,没毛病吧?通过一次次战斗与荣誉的积累,逐渐找回当年的自我,有道理吧?

同时,邱文为了增强游戏性,直接取消了掉落伤害,还特地减少了死亡惩罚:扣除荣誉点数即可。

这也是他深思熟虑的结果:游戏性是一个游戏的核心属性,如果游戏过于真实,那反倒没人愿意玩了,必须要有一些游戏独有的反常识设计,游戏才真正有乐趣,才会让人喜欢玩。

另外,邱文也不希望玩家因为死亡惩罚过高而畏首畏尾,玩家为什么被称为“第四天灾”?如果他们的命死一次少一条,就这么数着命过日子,他们还是玩家吗?

现在看来,玩家们对于他的设计还是非常满意的。

总体来看,他们玩的很开心。

这就足够了。

……

此时的周澳刚刚着陆。

脑子着地,顿时尘土飞扬。

他没有思考自己为什么会被147耍了一通,也没有观察周围的环境,他就那么躺着。

瘫软在地上。

太刺激了。

最让他回味的是着地的那一瞬间,他的常识告诉他,他已经死了,但实际上他却还活着。

这种死了却完全没死的感觉,让人回味无穷,这是蹦极完全无法实现的。

半晌,周澳从他摔出来的坑里爬起来,意犹未尽地抬头看了看他跳下来的要塞甲板,得有,不知道多少层楼那么高……

等等,我要怎么回去呢,有炉石吗?

“147,我可以通过传送回到要塞吗?”

“当然可以,只要你打开地图就能发现传送点。”

周澳呼出了地图面板,一眼就看到了阿尔发要塞庞大的平面区域,

上面只有一个传送标记:传送装置—实验功能区

要塞周围都是战争迷雾,还不知道各玩家之间的地图探索信息是否共享,想到这里,周澳突然发现自己好像还不知道内测招募了多少人。

但是想想之前在中枢功能区和他擦肩而过的那些小黑,数量也没多

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