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LOL是一款MOBA游戏,这个游戏类型的玩法在它出现之前已经很成熟了,而且它还有珠玉在前的刀塔作为参照。
但是这款微光对战游戏可没有参照物,一切都只能慢慢摸索。
不过其中最难的一步已经被陈天材给跨过去了,那就是如何在最大程度上发挥微光的特点和优势。
设计思路的起点就是什么样的游戏,才是最能让玩家感受到微光这种身临其境的感觉。
最开始,陈天材思考过不对称对抗这种类型。
这类游戏出现的也有很长的时间了,玩法就是一个玩家操纵强大的BOSS,五到六个玩家操纵弱小的逃脱者。
核心玩法就是弱小的逃脱者从BOSS的手下逃离,而BOSS就很简单了,就是想尽办法去杀死所有的逃脱者。
相互对抗的两方都会有一些技能,BOSS会有很多种类,逃脱者也是一样。
但两者单独面对面的时候,BOSS拥有的能力是碾压于逃脱者的,几乎可以轻易杀死他们。
场景会在一个比较复杂的地形中,但是地图不会很大,以让这种不对称对抗更激烈一些。
稍稍让陈天材注意的点是:
这种类型的游戏故事背景,清一色都是恐怖游戏的背景,那些BOSS基本的游戏类型都是各种鬼怪一类的。
再深挖一些,这种游戏的类型发源点,就是从恐怖电影里延伸出来的。
甚至陈天材还发现,这里游戏好玩和刺激的根源,也正是这些恐怖的故事背景造成的。
不得不说,这两者的元素结合,就是不对称对抗游戏火热的根本。
但陈天材稍稍一想,就知道这种类型的游戏虽然很适合在微光主机上玩,但是离陈天材设想中的火爆上天的对战游戏还是离得很远。
而且经过一番调查,陈天材也发现了不对称对抗游戏的热度虽然很高,但是在游戏圈子里只能算是小众类型的,而且它的天花板也清晰可见,上升空间根本不大。
造成这种情况的原因很简单,那就是很大一部分玩家没有意愿,或是根本不会去尝试恐怖背景的游戏。
面对恐惧的最好办法就是直面恐惧,但其实并不是所有人都有勇气直面恐惧。
怂才是大多数人的本质。
发现这个问题的