第313章 对战游戏的秘密(下)

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脱离了这些事情,想要做一款成功的对战类游戏,几乎是不可能的事情。

到不是说离开了这一点就做不成好的对战型游戏,而是对战游戏的游戏作为线上游戏,要想维持长久的热度,那么就必须开展相关的电竞赛事。

已让更多的人能了解到自己的游戏,从而给游戏招揽来足够的用户。

有了用户,那么就有了基础,也可以得到更多的收入,再让自己的电竞赛事更加火热,获得了这种正循环,才能让自己的游戏变得更好,更成功。

陈天材想要的,就是让自己的对战型游戏完成这种正循环。

以这个为目的和思考的起点,陈天材做出了一些基本的设定。

一是必须利用微光强大的视觉体验,从各个方面来最大化这款对战游戏的画面表现力和游玩时的视觉体验。

二是增加游戏的对抗性,这一点可以不那么刻意,寻找合适的引导方式,,毕竟有了全拟真的微光画面后,一切的引导就可以以现实为基础,做起来并不会太难。

三是增加游戏的可玩性,尽量设计一套系统,以比较小的更新方式让玩家不断能体验到新鲜感。

初步的想下来,这款对战游戏还是要吸收前辈的经验。

首先要有新鲜感,那还是以各种英雄为游戏单位最合适,这样只要增加新的英雄就可以拥有新鲜感。

对战类游戏还需要一个场地,也就是地图,通常这张地图都会是固定的,不会有变化。

但陈天材觉得沿用这种方法不适合微光游戏,他决定用世界编辑器的随机功能设计一个每一场都不一样的地图,来增加游戏的新鲜感。

作为对战类游戏,地图其实也是数据平衡重要的一点,陈天材的这种做法其实有些冒险。

因为这类游戏虽然也有运气成分,但大体上是绝对公平的,一方或许在争夺大龙时地形更有利,那另一方在争夺小龙的时候地形就会更有力。

但他觉得随机推演一张作战地图,是自己势在必行的事情。

随机推演表面上看代表着不确定性,但其实只要陈天材做好了该有的规划,这张随机推演出来的,每一场都不一样的地图其实并不会造成多离谱的不公平。

甚至因为世界引擎现在的高智能性,完全可以在一方吃亏的时候,给他们一些补偿。

在地图上的这一点纠结是陈天材的小坚持,因为他觉得自己并没有完全利用好随机推演这个功能,他也准备通过这次游戏策

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