的步伐做一做《赞歌·无限》,然后再开始自己的项目。
裴光明听说后,表示无比的羡慕,同时也告诉陈天材,老人这边的活一个月也就能做完了。
而陈天材也顺势给他安排了一个任务,老任那边的活干完后,直接带着人马去培养那些新员工。
新员工中的好苗子也不少,其中给他留下深刻印象的梅兰和王洵是其中的翘楚,陈天材本来是想把他们两个人直接调来大办公室实习的。
但考虑到微光主机的保密性,以及他俩虽然不错,也依然需要经验,因此还是让他们随着大部队进行锻炼。
这一天除了这些事情外,还有另一件大事。
那就是《秘境·夜郎》正式发售了。
开售当天,作为老板,陈天材当然要关心的不是销量,因为刚发售的游戏,预售量的数据早就出来了,没什么可关心的。
他关心的当然是各大游戏媒体的评分。
具体的各家评论,陈天材是懒得看了,他瞄了一眼MC的评分汇总,发现《秘境·夜郎》的平均分已经到了九十一分。
这个分数虽然没有《传奇·长安》那么好,但也达到了优秀游戏的水准,未来几天在这个分数上下浮动也都是无所谓的事情了。
做游戏其实和搞艺术也差不多,各大游戏公司都会有自己的一些风格。
这个风格有时候是画面,有时候是游戏设计上的,有时候也是某种游戏理念。
比如宫崎英高的受死,老任的妇孺皆宜。
赞歌网络的风格说起来很简单,就是对于华夏文化的极端追求,还有画面上面的变态稳定。
华夏文化这方面一直是陈天材刻意为之,因为在现在这个比较饱和的市场中,只有拥有特色,才会有出头的机会。
先不说味最浓的《传奇·长安》,就是现在发售的《秘境·夜郎》虽然在整体的设计风格上趋同于同类的游戏,但一切和文本有关的东西,都是加以华夏文化进行原创的。
到了这个步骤,基本可以说明《秘境·夜郎》成功了。
不过因为《美末2》的事情,现在确定一款游戏是不是会畅销,还得再看一个数据。
那就是游戏发售一天到三天之内,游戏在玩家社区里的讨论正向评价,和另一个数据网站的玩家评分汇总。
虽然有些无奈,但通过上次的事件,游