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换到学校那边,就是就业率的问题。
全国的美术院校有不少,但毕业生的就业面还是十分窄的。
这些年来国内游戏行业的发展,倒是带动了一部分美术毕业生的就业,但那些手游或者是2A游戏,对于美术的追求并不是很多。
但3A游戏可不一样,美术绝对是每一个项目组里的重头。
也就是说,学校方从安清欢那里看到一个很大的就业前景,甚至这几年随着赞歌网络对于风潮的引领,各个游戏公司对于游戏美术的渴求是十分明显的。
这个领域也存在着巨大的缺口。
如此,也带来了很大的挖人热潮。
赞歌网络这两年也是被挖的重灾区。
但由于赞歌网络的游戏美术等于是安清欢建立起来的,再加上待遇一直水涨船高,因此到没有出现几起离职情况。
安清欢的归来,除了上述的一些微妙变化外,更重要的是重新审视了《赞歌·无限》的美术风格。
每一款游戏都有自己的美术风格,虽然玩家看不出名堂,大概知道个写实风,卡通风之类的。
先不说具体的画风有什么风格,光是整个游戏场景的光线风格对于美术来说都是一项巨大的考验。
即使现在光追技术已经很成熟了,但具体到每一个游戏场景,依然需要游戏美术来调整光线的明暗和风格。
自然光或许好处理一些,毕竟跟随真实时间的就好,但要是在城市中,那么周围的人工光就需要很大的工作量。
《赞歌·无限》拥有无比庞大的,种类繁多的场景。
漆黑宇宙中的各种场景,超级文明的太空建筑物,以及星球上的各种夸张到极点城市。
这些毫无经验的场景对于赞歌网络来说,虽然有了陈天材十分详细的文件来描述,但落在具体的美术上还需要相当漫长的工作。
美术上面,陈天材能贡献的不多,也就是能让他们少费一些想象力的脑细胞,因为陈天材是真实体验过《赞歌·无限》里的世界的,所以那些在美术上看起来充满冲力和力量感的描述,很是值得他们来研究。
正阳工作室现在的工作情况对于普通来说已经成为了一个神奇的世界。
四百多太微光开发机一起工作的场面,绝对是科幻电影里也想象不到的情景。
依托于陈天材高瞻