活,还又加班的代表,一个正统续作,这几年发售的间隔有得都超过了十年。
脱胎于世界编辑器的世界引擎再一次引起了游戏的生产革命,原本大量复杂,冗繁的工作都被交给了AI,所以这才大大提高了制作的效率。
而到了微光主机时代,陈天材给这次的革新效率就是微光开发机。
制作微光游戏,其实大可以直接用电脑上的世界引擎,但为了能提高效率,并且让员工们的速度加快,甚至还只是为了简化一些操作,陈天材还是坚持让赞个科技先行设计出了微光开发机。
结果也是很让人欣喜的,原本用键盘和鼠标的操作,现在全部变成了指尖操作,《赞歌·无限》能在一年这么短的时间里就把游戏的整体进度制作到百分之四十五,就是靠着微光开发机的便利。
至于其它的麻烦点,陈天材早就让一线的程序员进行了综合总结,这些将来都会被编辑为开发手册,送给微光主机所有的第三方。
至于微光开发机,陈天材自然不会简单的交给第三方,这也是他能在与第三方的弱势地位中,拿到关键利益的砝码。
没错,即使微光主机会是未来,可面对第三方,以现在微光主机还在起步阶段来看,赞歌网络依然还是弱势地位。
微光主机会是一个很大的市场,但现在这个市场还没有成型,因此,对于第三方来说,此时前来押宝,他们的风险是很大的。
要知道开发一款3A游戏是需要很多钱,很多时间的,这些投入对于游戏厂商来说就是付出,而究竟他们能不能得到好的回报,就得看微光主机最后,到底能成个什么样子。
所以,在面对风险面前,土豆老大哥和2k能拿出立刻和陈天材接触,并且敲定意向,这对于他们两家来说,绝对是一个十分赌博的决定。
但陈天材很清楚他们俩。
这两家公司在业内绝对是头部,早就赚到了很多的钱。
以微光主机游戏的产生周期,以及陈天材能付出他们想要的技术看来,就算到时候游戏砸了,也绝对不是一个很赚的买卖。
况且,他们两家制作游戏的经验如此丰富,旗下的大IP这么多,就算是成品次了一些,也绝对不会赔钱。
并且,在微光主机一开始,他们两家就能在玩家面前露面,当然能为以后留条宽一点的路。
除了他们两家之外,也有不少比较大的游戏公司来和陈天材接触,但是最大也没有超过他们两家。
这是肯定的,因为面对微光主机这件新事物,其它的大型开发商和发行商才是现在该有的态度。<