“准备好了,队长你准备今天晚上来,还是明天?”张大答道,同时示意了一下哥舒翰正在背着的行军囊。
与此同时,游戏画面转到了苏童的脸部,这是一个大特写,不过可以看到他的脸上有些沧桑,上面有不少干皮和雀斑,虽然很小,但依然能清晰的看清。
巴洛正在继续感叹主角这张脸做的惟妙惟俏,就看到了苏童微微低下头,伸出右手搓着下巴上稀少的胡须,同时两个选项就出现在游戏画面里。
【今晚就杀过去,速战速决……】
【按照我的原计划,进行乔装打扮成行商,明天早上去……】
“啊!是我最喜欢的这种选项。”巴洛笑了起来,不过他又马上陷入了选择困难。
第一个选项肯定是战斗为主的选项,估计可以好好爽一把。
但他的年纪已经不小了,从本性上来说更喜欢第二种看起来很有智慧性的行动。
“就是不知道这两个选项会不会影响后面的结局。”
这是巴洛最担心的地方。
自从多结局的游戏概念被提出来后,就出了不少作品,但真正的大型游戏却很少,多是一些腔调叙事性的AVG游戏运用的多。
将游戏的进展交还到玩家手里是现在3A游戏的发展趋向,这一点差不多是从GTA5这个游戏开始的,不同的行动方案会影响获得的金钱获取数量,可以确定后期的游玩体验。
不过GTA的这种选项其实对后面的影响并不大,甚至说很小很小,无法改变任何结局。
还是《巫师3》这款匠心充沛,异常扎实的游戏才是这种RPG叙事风格的集大成者,也是陈天材灵感最多的来源。
不过这种讲故事的手法的注意一个问题,那就是要既有不同,又要相同。
结局当然是可以有不同的,但有些叙事结构是固定的,因此就算有了不同选项,也必须让故事回到这个结构点上来,不然整个游戏故事就会很松散。
巴洛思考了一会后,还是觉得第二种选项更符合自己的性格,于是他就按了○键确定了下来。
选项结束,随后是一段过场动画,展现了苏童这行人如何在山洞休息,生火烧烤打到的猎物。
最后一帧动画播完,游戏视角又换到了苏童的身上,然后他说道:“准备休息,明天一早换好衣服随我出发,我和张大今晚先守夜,其它照旧。”
苏童站起,然后游戏视角继续追随他,变
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