在短时间内无法实现,但现在未雨绸缪做些准备工作也无可厚非。
最近改变最大的还要属安清欢,她似乎是对教书暂时失去了兴趣,请了几个月的假,整天除了宅在家里,就是去赞歌网络上班,毕竟除了美院的老师外,她还是赞歌网络的首席美术。
陈天材当然也问了她原因,得到的回答是:“想每天和你多待一会。”
由此,陈天材也知道了安清欢是一个撒娇怪。
……
这几个月中,陈天材也抽空在制作着《赞歌3》,按理说以他现在的资源和能力,制作这种小品级的游戏也就三四个月就行了。
可是他没想到,这次《赞歌3》需要的素材实在是太多了,而且出于独立的原则,很多素材他只想原创,于是目前为止的开发进度差不多到了一半。
按照估计,《赞歌3》应该会在今年年底的时候上市。
《秘境·夜郎》的开发进度倒是超出了陈天材的想像,由于这是一款线性叙事游戏,需要打磨的地方只有故事剧本和关卡设计,所以相比开放世界,倒是少了很多繁琐的工作。
赞歌网络的员工也大部分是索大法的游戏迷,自然对这件工作抱着更大的热情,所以开发进度居然异常快。
按照李柱最近给陈天材的工作报告来看,明年的这个时候《秘境·夜郎》就可以进场压盘了。
从工作量来说,线性叙事游戏确实要比开放世界轻松那么一些,因为地图的缘故,这类游戏通常不需要设计支线任务。
因为这类游戏需要玩家关注的点是主线剧情,其实设定支线任务反而会让玩家的注意力分散,属于得不偿失的结果。
二十五个小时,这是《秘境·夜郎》目前预估的通关时间,不算太长,但也不短了。
团队有了《传奇·长安》的经验后,开发速度的提升是陈天材鞥呢想象到的。
一个在华夏的探险故事,在加上国内南方的山水奇观,还有神秘的古代王国,这些元素让负责监工的加藤十分满意。
而且据他说索大法本部的相关部门也对赞歌网络的行动速度很满意。
索大法也加入了赞歌网络的技术共享协会,不过出于某种考量,索大法只要了世界引擎的所有AI功能,没有全盘使用世界引擎。
陈天材也不在意,因为世界引擎虽然神奇,但是索大法的技术储备肯定更多,他们自家工作室用的引擎在画面的表现力确是要比世界引擎强一些。