的还是他们背靠了索大法或是老土豆这种体量非常的发行商。
或者说,能制作出这样的游戏,就代表着他们拥有着完备的游戏开发实力。
从世界范围来看,能制作这样游戏的开发商就代表着它有着强大的游戏工业实力,又可以说没有一定的实力,你就是想抄都抄不来。
《传奇·长安》就是赞歌网络游戏工业实力的证明。
虽然它有着好几个前辈的影子,但是它的各个方面又别具特色,从战斗系统到故事背景,再到从无人染指的华夏历史背景3A,这才是这款游戏成功的原因。
迄今为止,《传奇·长安》的销量已经超过了三百八十万份,正在朝着四百万份迈进。
而给赞歌网络带来的各种收益早就突破了六个小目标。
随着线上模式和后续DLC的收益,这款游戏成为在那个网络第一个收益过十个小目标的项目也成了定局。
这些数据都是今天刚放在陈天材面前的,以及抛去了一切成本,如此可见做出一款成功的3A游戏是特别赚钱的。
当然,这和手游相比也许逊色了一些。
但成功的3A游戏也能给一家游戏公司带来的不管是金钱,更多的还是很多正面形象,以及被玩家记住和认可的软收入。
不过进入《秘境·夜郎》的开发工作后,陈天材马上发现了一个小问题,那就是李柱游戏过于关注那些名山大川的自然风光了,有些淡忘了电影化叙事游戏里很重要的大场面。
纵观神海系列和古墓系列,那些险峻山峰的攀爬当然很让玩家喜欢,但是比如神海里的跳飞机,悬崖爬火车和吊车过海等名场面才是让玩家印象深刻的部分。
而在看了一遍现在《秘境·夜郎》的场景建模后,陈天材发现这里面并没有让他眼前一亮的大场面。
取自现实的各种华夏名山大川景色确是好看,相信将来玩家玩的时候也会被这样的风景折服。
这一点李柱完成的很成功,也很细心,陈天材也隐隐有些佩服,因为要是他的话也不一定能做到这种程度。
可是陈天材现在看到建模里最大的场面也就是主角从大瀑布掉下去,这个过程的动画他已经看过了,做的确实不错,也把世界引擎的所有潜力给激发出来了,但是这个桥段还是显得有些太老套了。
“这是得找他商量商量。”陈天材给李柱打趣了电话,让他一个人来自己的办公室。
营造大场面是一种设计思路的问题,同时也关乎着整个游戏的流程,