会儿,小明意识自己心态有了问题,赶紧冷静下来。
人每天至少有五分钟智商为0。做决定时切忌大喜大怒,精神激动。这时做的决定往往出错。
不就是看错了嘛,多大点儿事儿啊,几点行动力而已,没必要冲动。
自己这是太顺了吗?连这点事都不能接受?有点损失是小事儿,脑子进水才是大事。
虽说游戏不是现实生活,任性一点、冲动一点也不要紧。
不过小明还是觉得,这种任性和冲动也应该是冷静选择的结果。
——也就是做决定的时候,自己应该知道所做的选择是任性和冲动的,但还是决定去做。
而不是根本不知道自己冲动了,脑子一热就去做了。人应该三思而后行,即使是玩游戏至少也要二思而后行吧。
小明见行动力大约消耗了一半多点,决定先离开一会儿,让告死者先在酒馆歇着,自己切换到钻研者。
战略地图中酒馆也是安全区,安全级别比神庙低。也不能进行地图间传送。
钻研者这边商会的制作傀儡任务已经完成,小四儿又接了一个制作10个弩兵傀儡的任务正在做。
好在b级智能还可以,学习图纸前知道先精研一下,获得点制图师经验。
小明静了静,把手头的图纸和配方全部精研了一下。
他的流程是先精研一般的图纸,如果结果很差,下一张就换重要的图纸。
如果精研结果好,下一张就换不重要的。结果一般,那下一张还是精研一般的图纸。
如果是真实的纯数学的几率,这种做法没什么意义。
但游戏是不同的,为了吸引玩家和平衡结果。游戏会根据结果对几率进行相应的微调。旧式赌场的老虎机什么的也有这种机制。
结果还可以,复制出一张斥候傀儡图纸。这个可是隐藏的奖励。好感度不够都无法从霍氏商会买到。
和其他的图纸一起放在仓库里。等哪个角色有空卖掉。
亲手使用工具进行了一次斥候傀儡的手工制作,消耗了2倍多的材料,制作成功。
斥候傀儡速度快,视野广。每个角色都应该有一个。可惜了,转移佣兵要面对面,潜水者和告死者暂时拿不到。
主角切换到探索者。探索者已经完成