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“让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探险。”在原时空,Mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。开发Flash小游戏近5年后,2009年,来自瑞典的马库斯·泊松下定决心集中精力于他自己“稍微大点的”游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。
游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“Minecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,《我的世界》作为未完成的软件发布在游戏开发论坛TIGSource上。刚推出的时候,《我的世界》还远不如未来精致完善:在大多数人初看来,《我的世界》的像素和砖块材质让它看起来像是《俄罗斯方块》时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。
与其他游戏不同,《我的世界》几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。
最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。
当然,你可以将《我的世界》看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西:游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了《文明》《模拟城市》等经典游戏。连马库斯也承认,“《我的世界》就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集合体。”,还有一些人将《我的世界》形容为电子版的乐高。
“电子版乐高”绝对是个贴切的形容。
当时马库斯在照片分享网站jAlbum工作,“说老实话,我当时看不出它有任何潜力。”对于马库斯的业余事业,时任jAlbumCEO的卡尔•梅奈评价说。但几个月后,这款游戏创造的收入就快赶上有逾100万用户的jAlbum了。这种成功是世界级的,订单雪片而来,挤爆了马库斯为销售游戏创建的网站,当他发现销售游戏的银行账户转账是有限额的时候,他意识到自己必须成立公司,并聘请会计处理财务工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥尔摩拥有了一间办公室,以及五、六位早期员工。
在原时空,游戏十年的发展时间里,《我的世界》推出了不计其数的版本更新。2010年,合成系统出现,随后地牢、砖块、史莱姆、指南针等玩家熟悉的元素逐渐加入。2011年,游戏推出第一个手机版本,并陆续出现在几乎所有流行的游戏主机和平台上。从只有32个可操作方块的最初版本,到“可达地球表面积八倍大”的广袤游戏世界,自幼热爱编程和游戏制作的马库斯以及他的伙伴们,将全部的真诚和热情投入到了《我的世界》的制作之中。
同样,游戏的成功地为自己找到了一个绝佳的代言人,那就是马库斯自己,
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