准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。
在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》、《阴影武士》和《血兆》等,还有宝岛艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3DRealms公司带来了一百多万美元的额外收入,3DRealms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由idSoftware公司的《雷神之锤》完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
等到了2000年的时候,游戏引擎的发展速度终于慢下来了。
游戏的图像发展到“虚幻”这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》,尽管此前的《系统震撼》等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
总而言之,游戏设计者可以通过“引擎”快速地制作出一款游戏,而不需要再考虑游戏制作中其他琐碎的部分。一款优秀的游戏引擎几乎可以涵盖游戏中所有的客观因素,诸如渲染、物理碰撞、音效、脚本、动画。因此,开发一款高质量的游戏引擎是一件很耗费成本的事情,一旦游戏引擎不过关……
想想某育就知道了,号称买BUG送游戏,可见其游戏引擎是多么的好用了。
出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的因素,所以越来越多的游戏开发商都选择使用第三方的游戏引擎开制作游戏,比如上面提到的“虚幻引擎”据不完全统计,单单“虚幻4”一款引擎所开发的游戏的受众便已经超过了200万,更不用说之前更有名气的“虚幻3”。
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