「这虽然是游戏,可不是闹着玩的。」
——《SwordArtOnline》开发者·茅场晶彦
SwordArtOnline
CordialChords
来源:swordart.online
图源:@零崎禊識
翻译:@结城明日奈@咲良音
校对:@结城明日奈
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栗色的长发被初夏的阳光映照得闪闪发光,我轻轻将其缠绕在手指上。
柔顺的手感,宛如从指尖流过的液体一般。纤细的发丝一根根滑落,闪烁着点点光芒。只有这个,再怎么高性能的VR世界都没法完全重现。
在旧型的非完全潜行游戏中,CG设计师们在角色头发的表现手法上下了苦功,直到21世纪20年代初才达到了毫无违和感的水平。但是,NerveGear的出现带来了新的难题。在五感兼具的虚拟世界里,对头发的追求不仅限于外在的美观,还要讲究手感。
真实的人类有几十万根头发,要把它们全都做成多角形线段也不现实。在旧世代游戏中,似乎是将头发生成为锯齿状的部件,在上面贴上像头发一样能够穿透的素材。但是如果把这种方法应用到完全潜行环境,在触摸头发的时候就会发生很大的问题。无论是头发的晃动还是触感,都并非纤细的纤维集合,而是像一层薄膜一样。
开发出NerveGear和《SAO》的茅场晶彦,通过利用调出事先存储的触觉信息、而不是即时截图的方法,在一定程度上解决了被称为完全潜行环境三大壁垒的「液体」、「食物」和「头发」的问题。比如把手伸进水里搅动,就会感觉到水的清凉和阻力,这是事先就准备好的数据组合,并不是完全效仿手的活动。咀嚼食物和抚摸头发的感觉也是一样。虽然在视觉方面努力地采用了实时图像,但头发还是并非一根一根独立的物体,而是由相当细小的膜状部件构成的。所以,像这样流畅的动作是不可能实现的。在现行的「TheSeed」规格的作品里也存在着同样的限制。
出神地想着这些,我不厌其烦地用指尖把玩着发丝——。
「嗯…………」
发出了这样的声音,头发的主人翻了个身。
枕在我膝盖上熟睡的她,似乎是因为洒在脸上的摇曳日光有些晃眼而醒了过来。她反复地眨了好几下眼睛,将视线的焦点落在我的脸上,接着环顾了一下四周。
然
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