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但这还不是最严重的。
那次事件之后,用户彻底抛弃了雅达利。
雅达利游戏主机和软件的销量在随后几年呈现断崖式下跌,80年代初超过30亿美元的游戏市场规模,在1985年最冷清时期,甚至缩水到了1亿美元。
一些分析师认为,北美电子游戏市场至少需要20年才能恢复元气。
但是,短暂的市场‘冰河期’之后,吸取了雅达利大崩溃教训的任天堂通过权利金制度等一系列严格控制游戏品质的限制措施逐渐填补了雅达利崩溃后留下的北美市场空缺。
最近几年,北美电子游戏市场重新开始复苏。当然,这一领域也遗憾地成为了日本企业的天下。
台前的南希结束了介绍,与艾米讨论几句,还虚心地询问起艾格的意见。
摩挲着手中这份总预算只有200万美元却做了足足28页的策划方案,艾格想了想,问道:“南希,买入《忍者神龟》的电子游戏开发权需要20万美元,但你只打算用50万美元预算做这款游戏,质量能保证吗?”
200万美元的总预算中,20万美元用于购买《忍者神龟》的电子游戏开发权,50万美元用于制作,30万美元维持游戏公司日常运营,最后的100万美元是游戏开发完成后的生产营销等支出。
南希认真地点了点头,道:“电子游戏开发的主要支出是人工,因为初次涉及电子游戏开发领域,前期我只打算成立一个10人左右的工作室,50万美元的预算已经足够了。”
艾格又问道:“漫威那边的《蜘蛛侠》、《神奇四侠》等超级英雄同样非常适合改编成游戏,而且它们的名气都比《忍者神龟》大,为什么要选择《忍者神龟》呢?”
南希摇头道:“我试着和西蒙谈过,他说不行。”
艾格疑惑:“嗯?”
南希有些无奈,道:“西蒙似乎非常看中漫威,一点都没给我商量的余地。我还和他谈过《指环王》,也被拒绝了,还有《罗拉快跑》,他已经把周边版权打包卖掉了。恰好,公司近期立项了《忍者神龟》的真人电影,我研究过后发现它的角色设定非常适合改编成一款横版闯关模式的格斗游戏。和幻影工作室接触后,他们还没有卖出《忍者神龟》的游戏开发权,我就买了过来。”
艾格对电子游戏领域并不熟悉,既然自己短时间内能够想到的问题南希都已经考虑到,也就没有贸然提出什么意见。
大家又聊了几句,时间已经是中午,就一起赶到附近餐厅用餐。
近期刚刚完成对百视达的入股,南希就迅速拿出了另外一份策划,这再次给艾米带来了不小的压力。
涉足电子游戏开发,艾米其实也考虑过,却没有时间去推动。
现在,南希拿出了这份方案,成立后的游戏工作室也会挂靠在
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