第622章 阿丽雅的引荐(4)

因为涉及到的潜在利益太庞大,《开心农场》的大获成功很自然地引起了伊格瑞特内部关于是否应该向第三方游戏开发商开放自身平台的争议。

即使《开心农场》的成功存在现象级的偶然性,按照互联网当前的持续爆发速度,随着更多游戏内容陆续推出,伊格瑞特公司内部预测这很可能将是一个年产值规模不低于百亿美元的新兴领域。

伊格瑞特公司现阶段依靠Facebook、ICQ等服务几乎垄断了网络社领域,依托Flash动画技术的网页游戏开发难度又非常低,相对于回报来说,成本更是微不足道,这一点《开心农场》就是最直接的证明,因此完全可以由伊格瑞特公司自行组建游戏制作团队进行开发。

即使对外合作,最好也只是EA这样的肥水不流外人田。

否则,将平台巨量用户产生的很大一部分收益拱手让给不相关游戏厂商,实在是过于慷慨了一点,甚至都有些愚蠢。

直到西蒙赶来旧金山,这件事才一锤定音。

继续开放合作。

不只是在线游戏领域,保持开放的对外合作态度,应该是整个伊格瑞特公司的根本发展战略。

互联网注定是一个开放的信息平台。

如果选择封闭,结果只会导致企业和用户持续不断地逃离伊格瑞特生态体系,最终导致自身如同缺少养料的树木一样逐渐枯败衰萎。

曾经的中国早期互联网门户巨头,后来基本都转变为网络游戏公司。

对于伊格瑞特而言,《开心农场》的巨大成功明显也让管理层发现了一条更加明确的用户变现之路,不过,西蒙却无论如何都不想伊格瑞特最终变成一家网络游戏公司。已经拥有现阶段的广阔布局,如果最终沦为游戏公司,实在是暴殄天物。

另一方面,即使非常重视搜索引擎和社交网络,西蒙也同样不希望伊格瑞特成为一家广告公司。

西蒙的最根本愿景,是希望伊格瑞特始终保持自身科技公司的定位,通过不断的科技创新推动企业持续的长久发展。

比如这一次的《开心农场》,游戏主要还是依托伊格瑞特公司最新开发的Flas页动画技术才得以实现,或许后来人对于这项技术已经司空见惯,甚至在互联网环境中如同现实中的空气和水一样普遍,但实际上,对于现阶段的互联网而言,Flash就是一种巨大的创新。

因为这看似并不复杂的一次创新,带来了一项产值规模数十亿上百亿美元的全新产业,这就是科技创新的终极力量。

“当然,我并不是反对大家从游戏产业上获取我们该有的利益,具体执行条款你们自己去讨论。不过,我想要强调的一点是,对于伊格瑞特,大家应该拥有更加广阔的格局,我们的目标是整个互联网,而不应该被单独某个领域的利益所牵扯蒙蔽,阻碍自身继续创新探索的脚步。”

帕罗奥图,伊格瑞特公司总部的一间小会议室内。

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