都说了不多问,全力配合,结果现在又因为名字的事情提意见,似乎有点不妥,于是只好默默接受了。
看到大家都不说话,裴谦有点不太适应。
你们得说话啊!
得否定我的提议啊!
你们不说话,我哪来的灵感和启发?
我没有灵感和启发,不去反过来否定你们的否定,怎么做设计?
想到这里,裴谦再次说道:“大家有什么问题可以畅所欲言,不要不好意思,也不要怕说错,我来替大家拍板,不要有负担。”
“闵静超,你先给大家做个示范。”
一直在闷头记录的闵静超点了点头:“好的裴总。”
“那弹痕2这款游戏,还要沿用弹痕之前的设计么?”
“比如,手感、美术风格、收费模式等方面?”
这个问题把裴谦给当场问住了。
倒不是说他不知道如何拍板,这世界上还没有裴谦不敢拍板的事情,关键是他忘了弹痕具体是一款什么样的游戏了……
毕竟都是两年多以前的事情了,哪能记得那么清楚?
但是又不能表现出来,更不能直接问周暮岩,否则自己刚说完要做弹痕2,却连弹痕是一款什么样的游戏都不清楚,这像话吗!
裴谦陷入了短暂的沉默,他在努力地回忆弹痕到底是一款什么样的游戏来着。
嗯……还记得当时来天火工作室,周暮岩似乎介绍过弹痕的设计意图。
当时裴谦在下面听着,就感觉稳了,海上堡垒肯定能亏钱。
那也就是说……应该跟海上堡垒是相反的操作。
哦,想起来了。
弹痕在手感上最大限度地复原了反恐计划,做到了八九成的相似;美术上是写实画风,对武器绝对还原;收费模式似乎是用了mm那一套,免费道具收费。
那么现在以马后炮的角度看来,弹痕这套组合技,确实是会亏钱。
模仿反恐计划但又没做到完美,反而因为高难度劝退了一些菜鸟玩家,写实画风虽然真实但并不如火麒麟酷炫讨喜,收费模式看似良心实则比海上堡垒要坑得多……
可惜啊,这么完美的亏钱模式,已经被周暮岩给用过一次了,不好再用了。
要不弹痕2就完全延续弹痕的设定?
裴谦默默地看了一眼周暮岩,看到他满是期待的表情,默默地打消了这个想法。
要是完全延续弹痕的设定,那就做得太明