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地图的东边,有个显示洞穴入口的记号。
我把“视野”朝向那边,独自跑过原野。
Δ服务器冒险区无光不可侵犯的遗迹群
以道具指令使用“妖精宝珠”,就会出现“妖精正在调查”的信息。之后,被隐藏的迷宫楼层就会钜细靡遗地显示出来。
地下四楼。
以通道连结好几个小房间的古典式3D迷宫。
“相当大呢!”
“妖精宝珠”是把未探索部分显示在地图上的搜索道具。
显示在自己箭号旁边的“UP”,是通往刚刚经过的地下三楼的“阶梯”。其他的记号分别代表“宝箱”,以及怪物出现点的“魔法阵”。
我从原野进入地下迷宫,畅行无阻地深入地下四楼这一层。
大致记住地图后,继续往前进。
惊心动魄的地下迷宫BGM,让人下腹咕噜噜地紧缩。
背景图案的气氛与其说是洞窟,更像是以石壁筑起的魔境里的地下神殿。
湿答答的,潮湿的感觉。
——那种不可能有的感觉,是网络让现实中的脑子产生的错觉。
“呜吓!”
挂在通道上的大鸟笼型监牢里,还关闭着一具黏有残肉的骨骸。
鸟笼无法设为目标。
所以我不加理会。
无法设为目标的东西是无意义的“背景”,与攻略无关。
电脑游戏RPG的基本玩法,从以前到现在,都是选择指令。
即使是画面中就在眼前的“物品”,只要无法以控制器选择该“物品”、设为目标,就无法对该“物品”做出任何动作。
那就是“规则”。
创作游戏的制作者,以及挑战游戏的玩家都心照不宣的东西。
即使《THEWORLD》对应语音对话,也是建议使用内藏麦克风的护目镜型头戴式显示器(FMD)的软件,但里面仍然没有对着麦克风大喊开门!而门就会打开的谜题。
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