正文 第八百三十三章 MINK社

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无论如何,合作的要求,这边先答应下来,无论有什么事情,等到时候再说!

在初步确认了意向之后,anii会社那边,便给ink这里传来了一份传真。

挂断了电话之后,阿比留迫不及待的拿起了有关的文档说明

“3d?互动式电影?”

3d什么的,阿比留当然明白,但是后面这个互动式电影又是什么?

不怪阿比留不知道,因为森夏现在提出的这个概念,实在是超出现有游戏概念的一种东西。

后者暂且不提,前者的话,阿比留这时候倒是颇有些在意的样子。

“不过3d啊……”

成立于1993年的ink,在开始做第一款游戏的时候,就给自己下了一个定位:做一家视觉系的公司,也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。

从那个时候开始,ink就专攻画面,在视觉方面,给大家以非常热情的作品。

而事实证明,ink社的这个做法,是完全正确的,虽然没有风格,但视觉系的展现,让他们确定了以g作为完全卖点的发展方向。

但是3d这种东西……怎么说呢,galgae业界,用3d这东西的人,还真是不多。

从windw95开始降临,一直到之后的数年,可以说,这都是galgae业界变动最大的时候。

其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在galgae业界,此前,大家基本都是靠g取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。

硬要说的话,galgae业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用d音源代替原来单调的idi、制作单独的开场p等等。

也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。

这一切反映在业界就成了一次大的分流——游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。

1995年,在windw95横空出世之后,直接使得游戏的画面从d时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。

而这个点,也是ink转型的地方。

在转型之初,ink便曾经集中了社内所有的力量,开发了该社的第一款rpg作品《dangel》。

阿比留寿浩当初的野心很大,他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。

——然而现实却是残酷的。

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