反击的过程有一瞬间的无敌,这其实也并不算什么,甚至这个设定还是一个能够很好体现游戏特点的设计。
“但是不能让玩家这么顺畅啊……”但森夏觉得,就这么把玩家放过的话……自己挺不爽的啊!
“改成武器的格挡模式不同,如何?”就在这个时候,爱丽丝忽然开口了。
她举起了森夏桌面的一本书:“你看,盾牌反击和长剑反击,感觉也不一样吧?”
“嗯,对哦!”森夏眼前一亮,“具体说说看?”
“嗯,你看,如果是用单手剑的玩家,那他应该也不能够通过剑来格挡才对,但是他们应该可以通过见切破招,反制敌人。”爱丽丝说道,“使用单手剑的玩家血量少,但是这个破招威力巨大,通过这种方式,我们可以诱惑玩家去破招,只有失误就容易死亡,这样的话就能够让玩家多死几次了。相对的,使用小盾牌的玩家可以格挡反击,这个比较稳妥,但攻击力比较小。而使用塔盾等防御兵器的玩家,虽然可以防御,但是却无法反击,他们的血厚,但是攻击手段匮乏,在游戏流程被拉长之后,出现失误的可能性同样会增加,这样也能够达到削减生命的效果……”
听到爱丽丝的话,森夏拍了拍她的肩膀:“如果你是策划的话,老板们一定会爱死你的。”
“我只要达令的爱就够了哦~”爱丽丝一边说着,一边还恬不知耻的想要凑上来,然后被森夏赶忙给甩开了。
“我觉得这个想法不错,可以给开发组那边提出来。”森夏说道,“这边就这样设计。”
“你们觉得这部分还有什么不足么?”森夏又问。
“剧情,既然第一章的de已经做出来了,但是我想看的剧情在哪呢?”爱丽丝提出了自己的问题,“剧情的量太少了,除了一开始的部分,后续就没有太过明显的剧情了。”
虽然是《刀剑神域l》,但开发组那边的设计语言比较偏向黑魂系列。
换句话说,也就是并不向玩家展示太多的剧情,而是通过故事里面的一些类似的装备的说明、np的台词等等内容展示。
森夏是因为自己了解,所以不觉得有什么违和感,但爱丽丝这么一说,森夏就想到了这部分。
“嗯,剧情量不能太多,适当加入一点,作为主线引导还是需要的……”网首发
森夏觉得这个设计思路还算是挺靠谱的,但完全让玩家自己去摸索也太奇怪了,所以森夏决定还是让制作组加入一些明面上的剧情和引导比较好,制作组那边将剧情隐藏太深奥了,面对大众玩家的时候,这么做是不友好的。
但剧情量也不能太多。
这不是类似顺(逆)火(水)暖(寒)这样的游戏,三分钟没有玩,就给你来一场尴尬无比的过场动画,而且还不能跳过,让人看着想要砸电脑。
剧情引导方式,森夏想到的方
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