正文 第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的!

“不过有时候他的想法也太天马行空了,不过这种少年天才都是这样吧。”

森夏还给凤凰社提出了一个要求,就是从下一代GS开始,游戏需要支持720P的分辨率。

不是说现在这样只是能输出720P,而是让游戏能够常态输出720P的画面。

这其实是一件挺麻烦的事情,而且在很多人看来,现在的电视机也没有这种需求。

但是老板说了,要为下一代的等离子电视和液晶电视考虑,所以机器的升级是肯定的。

“倒是这个VRS技术,我觉得如果能实现的话,效果会好很多。”

Variable_Rate_Shading,这就是这个技术的名字。

和需要远期开发的DLSS不同,这个技术,预定在下一代机器,就需要从硬件上进行支持。

“自适应着色系统,这的确很有意思。”布兰登也感叹着,“这个技术,至少能将性能提升一大片。只要能良好的运行在480P分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启720P的游戏性能输出,我觉得完全是可行的。”

“我也觉得这个技术的意义更大。”大保志三郎也点了点头。

在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色。

但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细。

例如一个暗光场景,这个场景的分辨率是1080P,但是着色降低到720P,再将人眼很难见到的黑色区域继续降低到480P甚至更低来进行着色,就能够有效的提升性能。

人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。

除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。

在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。

“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过720P的分辨率,应该还好。”布兰登思索着。

这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。

“你准备如何做?”

“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”

“还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽。

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