工的咖啡厅没有可爱的制服或女店员,经纪人又蛮讨人厌的……呃、这已经不是朴不朴素的问题了喔?
反正,游戏整体就是这种调调,我个人虽然玩得很开心,但不免有种憧憬和傻眼的复杂心情。这部作品是很棒没错,只是以美少女游戏来说太特立独行了。
当然,每个玩家对美少女游戏追求的要素都不一样。不可否认的是,的确有些玩家会追求这类要素……我自己就是其中一份子,因此这部游戏以美少女游戏的身份问世,我也相当开心,这部作品也是我爱上Leaf游戏的契机。
对我来说呢,『WHITEALBUM』就是这样的一部作品。
过了十多年,无意间我从玩家变成了制作人,立场有了极大的转变。
在因缘际会之下,我得到了制作二代的机会,于是又重新详读了一遍这部作品。
读到最后,我听着终曲「POWDERSNOW」这首歌,感想依旧是「以美少女游戏来说太特立独行了……另外,这首歌真是名曲啊」。不过,这次我是站在制作人的立场。
该怎么说呢,站在制作人的立场,就很难完全站在玩家的角度来看事情了。脑海里会浮现一堆不纯物质,例如制作人的意图和心境等等。
脑中一堆不纯物质的我,越深刻了解这部作品,就越能感受到当初制作人的热情,害我好想跪下来向他们道歉。偏偏我又管不住自己的嘴巴,偶尔还会鸡婆地念几句「做个游戏而已嘛,没必要剖析自己到这种地步吧?」,这也算体验到和十年前不同的痛楚了。
那么,接下来我们谈谈『WHITEALBUM2』吧。
诚如前面所遖,就各方面来说,久违的『WHITEALBUM』让我了解了自己做不出同样的作品。不过相反的,这部作品也帮助我发现自己身为作家的立场和特性。
我知道,自己和一代的制作人是完全不同的类型……
进入这个业界后,我学到了一个道理。或者应该说,我在这个业界跌跌撞撞地学到了一个经验,那就是注重娱乐性和体贴玩家,以及「游戏如何和玩家取得平衡」的精神。
例如,要细心营造开场五分钟就吸引玩家的情节;情节的配置和长度要妥善调节,以免玩家中盘觉得无聊;结尾要让玩家可以接受,不能太过跳脱;所有层面的完成度要有一定水准,这样玩家最后才会认为这是一部好作品。
不管是欢笑、愤怒、喜乐、悲伤的要素,一定要想像玩家看到故事会有什么反应,尽量不要违背玩家的期待。就算小有违背,也要刻意在某个地方弥补回来。
……看我这样写,各位大概会觉得我是心机很重的作者吧?妈的,所以我才不想负责解说啊(以下省略)。
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