msp;话题再带回来,关于那些国外唱片公司的版权,远方音乐一直在和对方接触着,只不过之前的动作并不大,进度也不算快。
但现在不行了,既然游戏开发本身并没有太大的难度,那么游戏音乐库就必须立刻充实起来了。总不能等着游戏都已经上线了,音乐库的问题还没有解决吧,当然了,说是着急,其实也是一步步来的,周方远也不可能一上来就把所有的音乐都塞进去,那是自找麻烦呢。所以音乐库一定要充实起来,但却是一步一步来的,随着版本的更迭,不断加入更多的音乐。但是合作却是可以现在就开始,要建立更加长久的合作关系,毕竟远方集团还有一个音乐网站在,这家伙对各种音乐的需求量甚至远远超过了一款音乐游戏的需求,所以原本还不紧不慢的商谈应该较快脚步了,而且要寻求更多的合作关系,要让远方音乐拥有尽可能多的版权,和尽可能良好的长期合作关系。
再说回游戏本身,除了音乐库要充实以外,还有一个比较麻烦的问题,那就是舞蹈动作的问题了。
游戏开发本身并不困难,这个已经说过很多次了,和其他大型游戏相比,音乐类游戏的开发甚至可以算得上是简单。以远方游戏和腾迅游戏工作人员的水平,开发一款游戏真的不难。但音乐游戏需要音乐库,那么舞蹈游戏需要的就必然是角色动作了。如果依靠程序员去一点点的变成,一点点的建模,然后一点点的把动作还原出来,难度太高,工作量也太大,而且动作相对较少,毕竟要考虑到时间、人工、精力、金钱等诸多方面的因素。
所以周方远想了想,决定在游戏里使用动作捕捉技术。
游戏内使用动作捕捉技术,再未来是已经很普通的事情了,尤其是一些大作,使用动作捕捉是稀松平常的事情。但在如今这个年代,到底有没有人使用过这样的技术,或者是不是有人正在将这个技术带入游戏,周方远就不清楚了。所以他可不敢说自己是首创,而且再说了,这种技术的应用其实是无关紧要的事情,主要还是要看游戏本身。
至于说动作捕捉技术,怎么说呢,其实是完全满足现阶段使用的。
历史上第一部使用动态影像描摹的长片动画是迪士尼在1937年拍摄的《白雪公主与七个小矮人》。即使是当时动画师用手绘创作角色运动时,他们也经常参考录像片段,学习某些演出场景甚至是从镜子里面看自己。用手创作数字动画的方法被称为“关键格动画”,或者可以解释为在两个不同的关键帧动作之间充填一个角色的运动。
但是这个过程说实话太麻烦了,耗费的人工和精力是巨大的。
所以为了让这些过程能够自动化,动画师把眼光放到了动作捕捉上。生物运动研究例如思蒙弗雷泽大学的TomCalvert在物理机械捕捉服装上取得了重大突破。一个公司开发了“Waldo”脸部和身体捕捉仪器,被一个演员在任天堂的MarioAvatar中使用,并和展会的群众进行互动。同时,麻省理工学院开发了基于LED的“木偶图像化”技术是第一批光学动作跟踪系统。由先驱公司Kleiser-Walczak制作的音乐视频作为一个早期动画开拓了当时这个不出名
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