手难度高,对于新手玩家并不友好,因此日渐式微,市场地位被节奏更慢也更偏向真实的军事题材FPS取代。
然而,由于多年来以使命召唤、战地为首的FPS游戏大量使用军事题材,重复炒冷饭缺乏创新,使得不少玩家对此感到厌倦。一些游戏公司意识到,在古典FPS的基础上进行改良使之更适合当前玩家的口味,不失为一种可靠的设计手段。、
守望先锋,其实就是在不知不觉中,成为了业界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。
所有的射击游戏,其核心乐趣或者说玩家的最终目标有两点:击杀敌人(杀戮)和完成目标(胜利)。
在大多数情况下,杀戮敌人越多,意味着胜利的可能性就越大。之所以要把杀戮单独列举出来,是因为争斗和杀戮是人类的一种本能,玩家非常容易理解这种主题,杀戮的快感也是玩家投入到战斗中的重要原因。如果一部射击游戏不能简单直接地提供这种快感,那么它可能最终只能在小众圈子当中传播,例如像ARMA这种以拟真为设计思路的射击游戏。
古典FPS通常存在两大特点:
游戏节奏快,玩家移动、射击、跳跃的能力与现实相比都大大增强。
玩家出生时拥有相同的武器和能力,技术较强的玩家更容易获得更大的场面优势。
而这一类FPS游戏也存在两大问题,首先是对于新手不够友好,上手难度太高,门槛太高。其次是缺乏让普通玩家长期投入的动力,也就是粘性不够。
古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移动,在运动中打击对手,获取武器和道具。这意味着相比后期军事FPS而言,玩家的操作强度更大,反应速度也更快,这对于刚接触游戏的新手而言是非常不利的。另外,如果两名玩家的游戏水平存在较大差距,水平较高的一方往往可以获得更多道具和武器,从而获得更大的场面优势,从而进一步拉开差距。因此,古典FPS中对战双方竞技水平差异的表现更像围棋:如果双方段位相差两段以上,比赛很有可能陷入一边倒的形势。
显然,这样的设计很容易使新玩家被虐之后放弃游戏,而已经有一定经验的玩家在认识到与高手的实力差距之后也会失去继续努力的动力从而离开。
为了解决这一问题,军事FPS的解决方式是引入“配置”的设计,即玩家在出生时就可以选择或购买自己携带的装备,取消场景中可拾取的武器和道具,这样就可以消除落后一方因为捡不到强力武器而持续落后的可能性。另外,军事FPS引入了体力槽的设定,玩家的移动速度也和现实生活中类似,一定程度上降低了游戏的节奏使之对反应速度较慢的玩家更友好。然而,这些设定包括“自动回血”,实质上更鼓励玩家采用稳扎稳打,不断推进的防御性策略,而削弱了运动战和冲锋这类进攻性策略在游戏中的地位。
一种普遍的情形是,在这些游戏中经常会有不少玩家在应当进
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