攻的时候采取蹲坑或狙击的策略,无论对于队友还是敌军,这些消极的策略都是一种负面的反馈,在某种程度上降低了游戏的乐趣。
FPS游戏的另一个特点是,这类游戏的游戏目标通常都十分单一,每一轮游戏的进程都是重复的。对于不是为了在竞技比赛中获得更好的名次的普通玩家而言,缺乏长期投入的动力。为了解决这个问题,如COD和战地这样的FPS加入了一些RPG要素:人物可以通过升级来解锁更多的武器和装备配件,玩家通过解锁装备,获得更好的配件来获得长期游戏的动力。
然而,这种设定造成的问题就是,新玩家由于游戏经验和装备积累的不足,在面对老玩家时天生就处于劣势,实际上更进一步拉大了新老玩家之间的差距。武器搭配虽然提供了一定的策略性和深度,但它实质上也增加了游戏的复杂度,而且并不能显著地提升核心玩法的乐趣。
守望先锋就不同了。
前世,周方远看过一期访谈节目,守望先锋的开发人员曾经节目中提到,鼓励玩家依靠团队配合获得最终胜利是守望先锋的主要设计思路。
为了解决游戏目标对于玩家不明确的问题,使玩家们更好地进行配合,守望先锋采取了一些关键性的改进:
比如说限制游戏规模为6v6。
暴雪将游戏规模限制为6v6,是综合了地图大小、游戏模式、玩家平均配置、团队职业搭配等多种因素来考虑的。相对于其它游戏而言,使每一个玩家个体都能在团队中发挥更大的作用是一个重要的考虑因素。如果不能达到这个设计目标,那么重视团队配合的设计思路显然无法达成。我们可以试想一下:如果游戏规模是3v3、4v4,那么队伍中某一个玩家的超常或失常表现对比赛的最终走向影响过大,而较少的人数也会影响到团队的完整性。
如果游戏规模进一步扩大到8v8,10v10,团队中的人数过多又会造成“三个和尚没水吃”的问题,使玩家无法专注在游戏目标上。而且,也会让队伍配置的决策过程增加复杂度,造成难以取舍的情况。
引入团队角色的概念,使玩家更明白自己的角色该做什么。
在确定了游戏规模之后,下一步就是要让玩家更明确自己在团队中的定位和工作。守望先锋设置了突击、防御、重装、支援四种不同的团队角色,每种类型的角色都拥有与其团队定位相符的能力,游戏在选择人物界面也给予了充分的提示,促使玩家选用团队中缺少的角色。相对于军团要塞而言,这对于新手更加友好,玩过MOBA游戏的玩家可以很快理解。但是,守望先锋在新手引导阶段对于团队角色的讲解不够深入,缺乏对几种不同游戏模式的攻关指导,新玩家需要自行摸索一段时间才能明白自己的角色在一局当中该干什么。
去除装备设定,将每个人物的技能和攻击方式固定化。
移除装备系统的设计决策,从表面上看限制了玩家的自由度,降低了游