1026.两条道路;无所不用其极

售之后,国区玩家数一直平平。2016年8月之前,活跃玩家占比不过9%,和米国玩家、相差甚远,不过从2016年底开始,活跃玩家数开始猛增,一度和米国活跃玩家数不相上下。

从整体趋势来看,其他国家,包括米国玩家在内,德、俄、加、英等国都呈现一个下降的趋势,而在当时,国区活跃玩家已经飙升至19%,仅次于美国的21%。

至于活跃玩家数量方面,只有米国和华夏遥遥领先,数据显示当时米国活跃的干员有38.8万,而华夏有35.2万,其次德国9.6万。

而《全境封锁》在2016年发售后经历了最初的热闹之后出现了一个用户流失的现象,并且口碑也有所下滑,可玩内容并不是那么多,但是此后育碧不断进行多次修补更新,这款游戏的用户数量最高的时候甚至高达2000万,而且在进入第三年的时候,育碧最近在招聘页面上放出了关于这款游戏的25个新的空缺职位,职位描述中提到,这些人的工作将涉及“拓展《全境封锁》的世界”,携手“创造史上最好的开放世界RPG体验”。

《幽灵行动:荒野》同样在不断进行很多更新,除此之外,《刺客信条:起源》在还会推出更多后续更新内容,而育碧似乎也并不着急那么快推出这个系列的续作。

在一些社交网络我们也可以看到玩家们对这些游戏的评价,其中经常看到的评价是育碧的多次更新和努力救活了这些游戏。

针对3A大作出现的诸多问题,服务型游戏可以说是最佳解决办法,既然玩家不喜欢年货,那么就干脆做一款游戏运营很多年,这样可以慢慢听取玩家们的意见和反馈,最后不断进行修改,使得口碑逐渐提升,也可以大大节约成本,不用再耗费巨资去重新再架构一个类似的差不多的世界,研发时间太久的问题也迎刃而解,因为游戏公司可以先把一部分内容放出来等后面做好再慢慢推出,除此之外,游戏公司似乎也并不用担心赚钱的问题,内购和氪金可以不断带来稳定的后续收入,只要不像EA那样在微交易方面做得太过火就行。

虽然现在针对服务型游戏也有很多批评,例如对内购氪金和开箱子系统的批判,对游戏公司不推出续作的批判,但是从现实角度考虑,除了服务型游戏,游戏公司似乎也没有别的办法更好解决3A大作遇到的那些困境。

除了育碧之外,扶桑游戏公司SE也是服务型游戏的大力支持者。

在2017年9月的一份报告中,该公司社长松田洋佑就表示服务型游戏才是未来。

单机游戏占据主流,多人游戏扮演配角的时代已经过去了,松田社长在报告中说道,多人游戏已经走在了前面,能够提供长期游玩的价值,已成游戏设计中的标准之一。

SE旗下的《最终幻想15》就是该公司第一款典型的服务型游戏,这款游戏刚出来的时候简直像是个半成品,问题非常多,但是经过长达一年的多次更新,这款游戏的口碑还是得到了显著回升,尤其是伊格尼斯DLC的出现,获得了不少玩

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