1026.两条道路;无所不用其极

家的一致好评。

同时在转过头,看看《真三国无双8》遭受的铺天盖地恶评吧,令人想到了当年《刺客信条:大革命》发售后的恶评境况,如果光荣想要拯救《真三国无双8》,那么最好的办法就是把这款游戏打造成一款服务型游戏,不断去进行很多改造,这比在很久之后再推出猛将传等加强版会更快见效。

此外造成这种趋势的原因,主要也是因为玩家消费倾向的改变。

电子商务公司Digital

River在2017年年底的一份报告指出,整个游戏产业的价值已经在这种趋势的影响下翻了三倍。玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。发行商们试图满足(玩家的)这种期望,于是他们采用了服务型游戏模式。随着时间的推移,他们发布的新游戏数量变少了,取而代之的是定期更新与额外内容。

简直言之,这服务型游戏,其实就是单机游戏模仿网络游戏更新模式的一种模式,只不过没有太多的网络元素,正题以单机游戏为主,却不断的更新,是不是的还推出一个“资料片”,来保持玩家内心的新鲜度。

当然了,服务型游戏,并非解决3A大作困境的唯一出路,最起码在当时来说,游戏人找到了另一条道路。

如果说3A大作在向数量减少和服务型游戏的方向发展,那么独立和3A的结合则可以看成是一种新3A的概念。在周方远重生的时候,已经有一些游戏公司提出了独立3A游戏的概念,并且已经有了一些典型的案例。

第一个典型案例便是《地狱之刃》这款游戏。

大家通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3A游戏。

独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。

《地狱之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。

很多人将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏。说白了,就是小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”

此前忍者理论工作室和很多发行商合作过,由于经常被发行商左右,因此制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3A独立模式打造了《地狱之刃》。

忍者理论的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试

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