但是具体怎么验证呢……
飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期内也不太想再碰电影。
相较而言,游戏是一种代入感更强的艺术形式!
电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反感,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好说了。
当然,有人可能会提出回头是岸这种受苦游戏并没有引发游戏的反感,反而让玩家很爽。
这是完全的误解。
回头是岸一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜欢的其实不是受苦的感觉,而是喜欢受苦之后变强的自己,归根到底,还是为了获得克服困难的那种成就感。
也就是说,这种游戏的玩家根本不是抖M,恰恰相反,他们都是抖S。
这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。
而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻头彻尾的负能量!
不是说“跪在真实”吗
这次就做一款真实到极点的游戏,一定能够做到没朋友!
这次裴总决定亲自出马,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!
当然,裴谦也想到了,这么做并不是一定就能亏,游戏制作人这款游戏的失败就是一个很深刻的教训。
那时候裴谦也认为游戏制作人的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们根本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。
再加上乔老湿的过度解读,事情才变得一发不可收拾。
对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个水坑跌倒两次!
总之,裴谦吸取了美好明天和游戏制作人这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!
……
腾达游戏部门的会客室内。
胡显斌稍显紧张。
裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一下这款新游戏的设计思路。
这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。
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