林乐这段时间,也是有很多了解。
毕竟,虚拟现实游戏,只要是一名资深玩家,都会向往玩到这类游戏,林乐自然也不例外。
如今游戏界,各种大牛入场,都准备在这个领域,大展身手,抢占市场,站稳脚跟,未来竞争必然很激烈,
不过,最让林乐觉得麻烦的是,现在的虚拟游戏等同于站在风口浪尖,哪怕是一头猪都能飞。
保守估计,在今年之内,只要有一款虚拟游戏出现,玩家们肯定会买爆。
看来系统又在增加亏钱难度。
这套熟悉的玩法,林乐算是看透了。
那么,自已该如何破局,顺利亏钱的关键,就是将求生主题的虚拟游戏给做砸。
沉思良久,林乐醒悟到了一个重要事实。
自已一直以来,做的许多项目,基本都是认定有亏钱的潜力和资质,随即指明大方向给员工。开头总是那样的稳健,可就是崩盘的太快,不尽人意。
要么是阴差阳错的火起来,比如《东方红魔乡》,《只属于你的歌姬》,明明自已设计好了它们的劝退点,却反而成了点睛之笔。
要么是反向指点,总是被他人曲解,比如《RE0》,《重建文明》,最终导致口碑和销量双丰收,甚至自已去一趟秋叶原,都受到了背刺,简直无情。
总结以上失败经验,林乐得出结论。
这次虚拟游戏势头正火,必须改变以往的策略。首先,指明大方向这一点,可以废弃了。
毕竟自已给出的反向指点,就跟开了光似的。
员工们一脑补,瞬间就能点石成金,
接着,故意去设置劝退点,更是万万不可。
一方面引起玩家的逆反心理,游戏就火了。另一方面,由于自已整出过音乐工坊和感恩玩家这种事,可能自已真有做优秀设计师的天赋,有意做出来的劝退点,就是能画龙点睛。
考虑着这些,林乐在办公室内来回踱步了许久,终于在挖空心思后,想到了一个切实可行的笨办法。
“既然如此,我就抄一个前世火爆的求生游戏。在根据情况,将它的优点,改成缺点。
那不就等于让一个好玩的游戏,变成了垃圾游戏。
既不用指点员工,承担被曲解风险。
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